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Civilization VI

Civilization VI : Itw de Sarah Darney (productrice associée)

Les dirigeants seront amenés à jouer un grand rôle dans le nouveau jeu...

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2K nous a récemment montré un aperçu de Civilization VI au British Museum à Londres. Gamereactor a rencontré pour l'occasion Sarah Darney, producteur associée du jeu. Interview :

GR: Quel est votre processus de réflexion ? Comment se fait le choix des dirigeants pour le jeu?

SD: Il y a beaucoup d'éléments différents qui entrent en ligne de compte. Tout d'abord, nous voulons nous assurer d'avoir une bonne représentation. Civilisation est un jeu global, vous présentez le monde, vous avez besoin d'un vaste réseau de personnages, de sorte que vous ayez plein de visages et de cultures différentes représentées car cela donne un aspect beaucoup plus vivant. De plus, nous voulons pour Civilisation VI des personnages avec a un très fort caractère et une histoire à raconter, qui, s'ils étaient encore en vie aujourd'hui et jouaient à Civ pourraient avoir un style de jeu particulier. Et bien sûr, nous voulions faire revenir d'anciens personnages que nous n'avions pas revus dans un jeu depuis longtemps.

GR: Il semble que vous ayez fait en sorte que les civilisations affectent notre jeu quand on ne joue pas comme elles ? Les autres civilisations affectent notre jeu avec leur idéologie ?

SD: Oui, parce que chaque chef a un agenda et vous allez avoir besoin de réagir en fonction de la façon dont ils jouent au jeu. Avoir cette vie, ce monde qui change fait que vous ne jouez pas dans une bulle, vous jouez contre d'autres leaders, donc oui ça va vous affecter.

GR: Comment cela affecte votre choix en termes de visualisation et d'apparence ?

SD: J'aime beaucoup les portraits que nous avons faits de nos leaders, Ils ont des visages avec beaucoup de caractère et d'expressions. L'équipe d'animations m'a plusieurs fois coupé le souffle. Cléopâtre est une de mes préférés, visuellement j'aime la façon dont elle se déplace, c'est très cool. Mais parce qu'ils ont tous un caractère, nous devons bien les représenter, notamment dans la façon dont ils vont jouer, ça doit bien être représenté visuellement, ils ont besoin de vraiment ressembler au personnage contre qui vous aller jouer. Si je joue contre Gandhi je sais qu'il est pacifiste donc il devrait être pacifiste. Si je joue contre Tomyris, qui est une reine guerrière, je ne dois pas la regarder et penser que c'est un personnage faible qui se laissera marcher sur les pieds. Elle doit m'intimider un peu. Donc, c'est en gardant tout ça à l'esprit qu'on a conçu ces leaders, ainsi que l'histoire et qui ils sont, il y a beaucoup de recherches derrière tout ça et dans la création de ces personnages.

Civilization VI

GR: Est-ce que les leaders et les civilisations ont des pouvoirs différents en début, milieu et fin de jeu ?

SD: Oui, oui. Alors Cléopâtre, elle est forte dès le début, elle commence rapidement fort dès la mise en route du jeu, Gilgamesh est un autre personnage, je pense, qui est aussi très bon dans le jeu au début. Mais oui, cela va créer un équilibre, d'avoir certains leaders qui sont très bons très tôt et d'autres qui connaissent peut-être un démarrage plus lent, mais qui vont exceller au milieu du jeu. Ça crée un équilibre, un défi et donne le sentiment d'un monde très dynamique et vivant et ça crée un environnement auquel vous devez réagir et qui vous demandera de prendre plus de décisions. Alors oui, c'est absolument une considération de notre part. Si tout le monde était aussi fort dès le départ, ça ne sonnerait pas juste.

GR: Quelle est l'importance de la recherche historique dans la conception de ces leaders et de ces civilisations ?

SD: Énorme. Vous devriez voir la bibliothèque que nous avons dans notre bureau et le nombre de livres d'histoire. J'ai une perspective unique à ce sujet je pense car, en tant que productrice, je vois les différentes personnes qui sont nécessaires pour créer un seul leader et tout le travail qu'il y a derrière. Ainsi, les artistes qui participent à la création d'un personnage ont besoin de garder à l'esprit quel costume historique il portait, on recherche des peintures, des photos, avaient-ils eu une grande barbe (c'était le cas pour beaucoup d'entre eux, attention spoiler). Donc, de ce point de vue, pour la création visuelle, oui il y a beaucoup de recherches. Pareil pour les bijoux, vous savez pour toutes les choses auxquelles on ne pense pas forcément mais qui donnent vie au personnage, le rendent crédible. Dans la même idée, la personne qui écrit le script va intégrer quelques références historiques et apportant un soupçon de réalité historique. Et pour ça ils ont besoin de savoir qui est ce personnage dans le jeu. Donc oui, beaucoup de recherches, les agendas sont basés sur qui étaient ou sont ces personnages dans l'histoire et la façon dont ils ont vécu leur vie.

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