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Detroit: Become Human

Detroit: Becoming Human : Rencontre avec Adam Williams

Chargé de la narration du titre déjà controversé, Adam Williams nous donne sa conception de ce que signifie être humain. Il évoque également l'évolution de l'intelligence artificielle et évidemment le jeu en lui-même.

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Markus, Connor et Kara.

On a récemment pu discuter avec Adam Williams, le scénariste de Detroit : Become Human au Portugal à l'occasion « Lisbon Games Week ». Sous la direction de David Cage, Quantic Dream construit un nouveau projet de narration, jouable du point de vue de trois protagonistes et comme dans Heavy Rain and Beyond : Two Souls avant ça, les actions et les décisions des joueurs auront un impact énorme sur l'histoire, qui traite d'un certain nombre de thèmes adultes et qui mettent même mal à l'aise.

Lors de la conférence de sa conférence précédent l'ouverture de la « Paris Games Week », Sony a montré une de ces séquences pour le moins inconfortables, centrée sur l'abus familial, même si ça n'ait pas été reçu positivement par tout le monde et certaines critiques ont émergé sur la manière dont Quantic Dream abordait ce sujet. Nous avons saisi l'occasion pour demander à Adam Williams s'il pensait que cette critique était justifiée et si cela aurait un impact sur le reste du cycle de développement.

« Notre ambition avec Détroit est de créer une histoire significative et percutante », a-t-il répondu. Avant de poursuivre avec : « À l'avenir, nous voudrions utiliser les androïdes pour explorer les problèmes sociaux qui existent aujourd'hui dans notre société : l'inégalité sociale et l'impact de la technologie, par exemple. Un personnage comme Todd (le père de la fille dans la démo de la Paris Games Week) est fou parce qu'il a été remplacé par une machine à son travail et c'est quelque chose qui est arrivé pour plusieurs professions au fil des ans, pas avec des androïdes, mais avec la robotique. ».

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« Quand nous avons commencé à travailler sur Detroit : Become Human, nous n'avons pas seulement décidé de créer une séquence comme celle que nous avons montrée à la Paris Games Week, mais c'est là où l'histoire nous a amené. Nous racontions quelque chose de profond, un film ou un livre n'hésiteraient pas à explorer ces thèmes, alors pourquoi craindre un jeu ? Nous ne voyons aucune raison de craindre un jeu. Nous croyons que les jeux sont un moyen d'explorer des thèmes pour adultes, tant que nous prenons nos responsabilités au sérieux en tant que créateurs, sur ce que nous devrions ou ne devrions pas montrer, nous n'avons jamais eu l'intention de promouvoir ou de glorifier ces thèmes. »
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« Je peux toujours vous assurer que nous continuons à rester fidèles à notre vision et à la vision de David Cage, on raconte une histoire honnête qui a un réel impact. Nous n'avons pas peur de l'endroit où l'histoire nous emmène, aussi longtemps que tout sera compatible avec nos valeurs en tant que créateurs de jeux. Nous ne raconterions jamais une histoire qui glorifie n'importe quel genre de violence ou de problème social, mais nous pensons que le jeu n'aurait pas le même impact si quelque chose d'inconfortable ne se produisait pas. »

Presque tous les jeux de Quantic Dream sont des expériences narratives que le joueur peut influencer et Detroit : Become Human applique la même formule, mais avec de grosses différences, comme l'explique Williams :

« Si vous pensez aux principes de Beyond : Two Souls et d'Heavy Rain en termes de gameplay intuitif et de narration engageante et que vous les comparez à Detroit, vous réaliserez que c'est un saut quantique dans ces deux domaines. Pour un niveau de liberté de jeu que Beyond et Heavy Rain n'ont jamais pu atteindre, le gameplay est également bien plus profond : chacun des trois personnages a des capacités spéciales et ces capacités offrent des possibilités différentes au niveau du gameplay. »

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« Connor, par exemple, est un détective androïde qui traque les androïdes malhonnêtes, Connor a la capacité de reconstituer une scène en analysant les informations disponibles, une opportunité de gameplay qui n'est pas disponible pour les autres personnages. Connor est beaucoup plus concentré et objectif que les deux autres. Une autre différence entre Détroit et les jeux précédents est que Detroit se concentre sur les questions sociales et la société en général, tandis que Heavy Rain et Beyond: Two Souls racontaient des histoires très personnelles. Les décisions et les actions que le joueur prend à Detroit affecteront non seulement les personnages les plus proches, mais aussi le monde lui-même. »

Contrairement aux jeux précédents, l'emplacement lui-même, la ville de Detroit, sera également d'une grande importance pour l'histoire. Nous avons demandé à Williams ce qui a conduit au choix de cette ville américaine (et en passant, ce n'est pas à cause de RoboCop).

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« Nous avons choisi Detroit car c'était autrefois la capitale de l'industrie automobile, avec Ford Motors », a-t-il déclaré. Puis, il expliqué : « Au cours de la première révolution industrielle en Amérique, Detroit est devenue l'une des principales villes du pays parce que la plupart des voitures étaient construites là-bas. Lorsque l'industrie a déménagé dans d'autres villes et pays, les entreprises ont abandonné Detroit et la ville a été déchue et a souffert de cela. Les zones énormes où ces usines étaient sont vides désormais. Donc, à notre avis, Cyber-Life, qui fabrique les androïdes dans notre monde, a choisi Detroit pour s'installer. Et comme avec les automobiles dans le passé, notre univers, Detroit, est redevenu le pilier de la seconde révolution industrielle des Etats-Unis et du monde. »

L'intelligence artificielle a fait des bonds significatifs ces dernières années et même récemment, nous avons assisté à l'une des IA les plus avancées au monde, Sophia, au Sommet du Web de Lisbonne. Bien qu'avancées, ces IA sont encore loin des androïdes de Détroit, mais à quelle distance sommes-nous ?

« En réalité, nous n'avons pas de message pour le joueur qui répondrait à des questions comme : Quand est-ce que les androïdes vont apparaître ? Ou encore : Est-ce qu'ils seront dangereux ? », a déclaré Williams et il a continué en disant « Notre but est d'introduire des questions intéressantes et des dilemmes pour le joueur et de lui permettre de former sa propre opinion, je pense qu'on prendra ces technologies pour de la science-fiction jusqu'à ce qu'elles deviennent soudain réalité. Je pense que ça peut nous prendre par surprise et la question plus pertinente deviendra alors : serons-nous capables de les contrôler ? Le livre "Humanité 2.0" nous a bien évidemment inspiré et nous avons trouvé ses retombées très intéressantes. Il y a beaucoup d'opinions autour, mais la plupart forment un consensus : la véritable intelligence artificielle représentera une plus grande transformation pour l'humanité qu'Internet et les voitures. ».

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Adam Williams à Lisbonne.

« Une des questions que je pense que ça soulèvera et c'est l'un de nos sujets principaux, est : que signifie être humain ? Si vous regardez Kara dans la démo de Paris, je pense qu'elle est plus humaine que le père, bien qu'elle soit une machine, je pense que l'humanité dépasse l'élément physique, je pense qu'elle est liée à l'intellect, à l'esprit, à la moralité... Et c'est l'un des problèmes que nous voulions développer avec le jeu, comprendre ce que le joueur pense à propos de ce qu'est vraiment un être humain. »

« A notre avis, il est plus important de mettre ces questions sur la table, puis de nécessairement partager les réponses. Nous voulons transporter le joueur dans la salle où l'on écrit notre scénario et lui poser cette question, ce dilemme, et comprendre quelle est son opinion. C'est pourquoi Detroit : Become Human est une expérience si formidable et c'est pourquoi deux joueurs auront à peine le même gameplay. Leur expérience sera en quelque sorte le reflet de ce qu'ils pensent, de ce qu'ils ressentent. »

Quand un jeu a tant de ramifications, tant de possibilités et de résultats, il y a parfois des problèmes narratifs imprévus, des incohérences dans l'histoire, les tristement célèbres « trous dans l'intrigue ». Nous avons demandé à Williams comment ils avaient fait pour les éviter :

« Cela demande beaucoup de travail, beaucoup de temps et beaucoup de tests, mais pour être honnête, je ne pense pas que les intrigues soient la partie la plus difficile de l'écriture d'un jeu. C'est plutôt créer toutes ces possibilités qui est difficile et s'assurer que toutes ont une conclusion satisfaisante et un récit captivant capable de saisir le joueur. S'assurer que tous les chemins fassent ressentir quelque chose au joueur. C'était un vrai défi d'écrire ce jeu, en s'assurant que tous les choix importent et ont des conséquences, sans tomber dans la tricherie avec uniquement l'illusion du choix. »

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Enfin, nous lui avons posé la question la plus difficile, à savoir quel était son personnage préféré ?

« C'est presque comme si je devais choisir un fils préféré... mais je pense que Kara a quelque chose de spécial. », a-t-il dit. « Tout a commencé avec Kara (dans la démo technique que vous pouvez regarder ci-dessous) et je pense que son histoire est celle qui pose le mieux la question de savoir ce que signifie être humain, sur ce qu'est l'amour, qui pour moi est la caractéristique qui définit le mieux l'être humain. »

Detroit : Become Human sortira en 2018, exclusivement sur PlayStation 4.

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