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The Last of Us: Part II



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Une histoire qui vaut la peine d'être racontée: The Last of Us Part II





Le moment est enfin venu de poursuivre l'histoire d'Ellie et de Joel. Nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Kurt Margenau, game director de The Last of Us Part II.

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Le moment est enfin venu de poursuivre l'histoire d'Ellie et de Joel, et nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Kurt Margenau, game director de The Last of Us Part II.


Notre aperçu du titre est déjà sorti il y'a peu, et nous vous proposerons bien entendu un test du jeu d'ici quelques jours. Mais ce n'est pas tout. Nous avons en effet pu nous discuter avec Kurt Margenau afin d'en apprendre davantage sur les raisons qui ont poussées Naughty Dog à faire d'Ellie le nouveau personnage principal, en quoi ses nouvelles possibilités changent le gameplay et comment font les ennemis pour nous maintenir sur nos gardes. »


The Last of Us est un excellent jeu qui semble se suffire à lui même. Quand et pourquoi avez vous pris la décision de vous repencher sur la licence ?


Kurt Margenau: « Nous voulions simplement créer un second jeu à condition de trouver une histoire qui vaille le coup d'être racontée. Cela nous a pris un peu de temps, mais nous avons fini par trouver quelque chose qui nous plaisait beaucoup. Nous voulions rendre honneur aux personnages et à leur relation, tout en développant l'univers par le biais d'Ellie et de son aventure. Si l'on devait le comparer au premier jeu, nous dirions que nous voyons davantage le monde à travers ses relations et son point de vue. Nous voulions garder l'essence de The Last of Us, à savoir les relations profondes entre les personnages, tout en montrant davantage du monde. »



Cela signifie donc qu'Ellie a toujours été pensée comme le personnage principal ?


Kurt Margenau: « C'était l'évolution naturelle et logique. Dans le premier jeu, nous n'incarnons que très peu Ellie, mais cela permet de passer le relai. Elle amène de nombreuses nouvelles opportunités en termes de narration et de gameplay. De plus, elle peut désormais sauter, se faufiler et ramper. Tout cela couplé à l'amélioration du système de craft est logique puisqu'Ellie elle même a grandi. »


Effectivement, nous avons pu observer la nouvelle mécanique de saut. Pouvez-vous nous en dire plus sur les opportunités de gameplay que cela offre ?



Kurt Margenau: «The Last of Us était un monde tellement différent de celui d'Uncharted que nous devions nous contenir. C'est un monde plus ancré dans la réalité, dans lequel les personnages sont plus proches de nous et font des choses plus réalistes. En ce qui concerne Joel, il était logique qu'il ne puisse pas tout faire. Ellie est bien plus jeune, plus légère, il est crédible qu'elle puisse esquiver les attaques. Cela nous permet de proposer des puzzles et des espaces de combat différents, sans pour autant montrer des choses impossibles dans la vie réelle. Nous pouvons créer des environnements plus proches du vrai Seattle et avons plus d'opportunités intéressantes telles briser une vitre pour attirer les ennemis ou jeter une corde au dessus d'une cloture. Toutes ces intéractions avec l'environnnement participent à le rendre plus cohérent. »


D'accord. Et en quoi la mécanique de saut modifie-t-elle le déplacement ?



Kurt Margenau: « Elle permet au joueur d'être plus libre, vous pourrez grimper sur les toits et sauter de l'un à l'autre. Nous voulions rendre ces espaces crédibles et authentiques, et il était impossible de le faire avec un bouton saut.


Vous avez parlé de puzzles, mais nous n'en avons pas encore vu jusqu'ici. Quelle est leur importance dans le jeu ?



Kurt Margenau: « Nous avons conçu ces puzzles de façon à ce qu'ils n'y ressemblent pas. Aller d'un point A à un point B, déplacer un objet, trouver une corde et l'utiliser intelligemment, trouver de l'essence... Vivre dans un monde post-apocalyptique demande beaucoup d'efforts. Nous essayons de proposer des mécaniques intéressantes pour surmonter tout ça. Proposer davantage de mécaniques, c'est rendre le jeu plus varié. »


Nous nous devons de vous le demander, mais ne nous répondez pas si c'est un spoil. Ellie peut-elle nager ?


Kurt Margenau: « Nous voyons qu'elle peut nager, et nous avons un indice sur comment s'est arrivé. Ce n'est pas pour rien. »

Nous avons l'impression que les derniers titres Naughty Dog se concentrent sur l'exploration et ont tendance à mettre le combat de côté.

Qu'en est-il de The Last of Us : Part II ?


Kurt Margenau: « Il s'agit de trouver un équilibre et le rythme fait partie des choses que nous essayons toujours d'améliorer et d'adapter à l'histoire. Nous voulons ouvrir les espaces quand nous le pouvons. Le titre contient de vastes zones car l'histoire le permet lorsque nous ne sommes pas pressés par le temps. C'est une question qui se pose dans de nombreux jeux : le problème de l'urgence. Quand l'histoire vous dit de foncer quelque part, mais que vous pouvez également faire d'autres choses si l'envie vous en prend. Nous essayons donc de faire en sorte de proposer quelque chose de cohérent à ce niveau-là également. »

De ce que nous avons pu en voir, les combats semblent plus rapides et laisser plus de place à l'improvisation. L'infiltration est-elle toujours au cœur du gameplay ?

Kurt Margenau: « Nous pensons que l'infiltration est un point fort du jeu. De nombreuses tactiques sont proposées: Vous pouvez observer les rondes, voir qu'il y'a également des chiens et sentir votre cerveau bouillonner. Nous voulions cependant faire en sorte que tout soit possible, le but n'est ici pas de mourir et de recommencer en boucle. Cela nuirait en à l'immersion que nous désirons tant et pourrait vous sortir de l'expérience. Nous ne rendons pas le jeu plus facile, mais nous proposons davantage d'interactions afin de le rendre plus varié. Donner autant de nouvelles capacités au jouer nous a également poussé à rendre l'IA plus intelligente afin de compenser tout cela. Vous pouvez vous cacher dans l'herbe, elle peut donc jeter un œil à l'herbe, mais aussi sous les véhicules. Si vous tuez l'un de leurs amis, ils communiqueront et iront à votre recherche. C'est un système d'IA plutôt intéressant et assez amusant. »

Un exemple intéressant à ce sujet serait sans doute le combat entre deux personnages. Le joueur peut en effet décider de le laisser se poursuivre ou d'intervenir. L'un d'entre eux fait partie de la milice ayant mis la main sur Seattle après la chute du gouvernement, une organisation solide et lourdement armée. Ils possèdent également des chiens et parlent votre langue, ce qui rend leur communication compréhensible pour vous. Le second appartient quant à lui à une tribu assez peu portée sur la technologie, puisqu'ils utilisent des arcs et des flèches. Leur communication se fait par sifflements, ce qui rend bien plus difficile la prédiciton de leurs actions. En plus de tout cela, ils sont particulièrement à l'aise avec l'environnement, ce qui vous surprendra plus d'une fois.

En plus de ces ennemis humains, de nouveaux infectés sont également de la partie. L'un d'entre eux est notamment bâti comme un tank et peut relâcher des nuages de gaz empoisonné. Il vous chargera et explosera à votre contact, ce qui cause d'importants dégâts. Le pire de tous est cependant le Stalker. Comme son nom l'indique, il suit Ellie et n'apparaît pas lorsque nous tendons l'oreille. Pour vous donner une idée globale de ces ennemis, sachez que Naughty Dog s'est concentré sur le fait de leur donner une identité propre, vous ne risquez donc clairement pas de les confondre.

L'idée de donner plus de poids à chaque ennemi se ressent également à travers le système d'amélioration. Selon Kurt Margenau, il sera plus important et aura une influence importante sur votre façon d'aborder le jeu. Chaque arme ne peut être améliorée que sur quelques points, mais ces changements seront si importants qu'ils devraient se ressentir sans peine.

Avant que l'interview ne se termine, nous avons décidé de demander à Kurt Margenau quel était son titre Naughty Dog préféré, hormis The Last of Us : Part II, bien entendu.

Kurt Margenau: Hmmm, c'est une question difficile. Je vois aussi l'aspect production et le plaisir que j'ai eu à travailler sur le jeu. Uncharted 2 aura toujours une place spéciale dans mon parce que c'est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé chez Naughty Dog. Il a été très bien reçu et proposait beaucoup de nouvelles choses. C'était l'apogée que j'ai toujours cherché à reproduire, et je pense que nous n'en sommes pas loin ici.

Nous saurons en effet d'ici peu si The Last of Us : Part II est accueilli aussi chaleureusement qu'Uncharted 2, le 19 juin pour être exact.
  

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