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Days Gone

Days Gone

La prochaine exclu de Sony se dévoile

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Il y a quelques semaines de cela, nous nous sommes rendu à un évènement autour de la prochaine exclu PS4 : Days Gone. Nous avons aussi eu l'opportunité de parler à John Garvin, directeur créatif chez Bend Studios, scénariste principal de cette aventure post-apocalyptique.

Comme beaucoup d'autres, nous étions sceptiques sur le jeu. Days Gone nous avait donné l'impression d'être l'enfant illégitime de Sons of Anarchie et The Walkig Dead, et même si nous n'avons pas entendu le mot "zombie" une seule fois, les "Freakers" qui terrorisent le monde ressemblent à s'y méprendre à d'autres morts-vivants que nous connaissons si bien.

Lors de l'évènement, nous avons pu jouer au jeu pendant trois petites heures, une durée suffisante pour explorer en profondeur le travail de Bend Studio. Dès la première minute, nous sommes frappés par le réalisme de l'écriture des personnages. Notre support de jeu était divisé en deux parties, la première nous présentait la réalité du jeu et nous familiarisait avec Deacon. Il est déjà possible d'affirmer que les protagonistes et autres importantes figures feront la force de Days Gone. Même après quelques flashbacks, nous étions capables de nous entendre avec eux. La première rencontre entre Deacon et Sarah était tellement naturelle et gênante à la fois que nous nous sommes très vite laissés happés par la réalité de la scène.

Nous avons également ressenti la quantité de travail à laquelle les exclus PS4 nous ont habitué ces dernières années. Honnêtement, l'inverse aurait été plus surprenant. Mais il faut admettre que Days Gone est plus proche de Infamous : Second Son que de The Last Of Us. Un jeu présentant un open-world vivant et approfondi s'apparentant plus à un bac à sable géant qu'aux zones réduites que l'on trouve dans les jeux de Naughty Dog.

Le titre arrive-t-il donc à éviter les problèmes typiques du genre ? Pour le moment, c'est compliqué à dire. La section du jeu qui nous a été présentée était tellement bien incorporée à l'histoire que nous n'avons jamais répété nos activités. Ce qui nous a interpellé en revanche, est le fait que nous, en tant que joueur, pouvons créer nos propres évènements. Chaque ennemis, vagabonds ou infectés, vivent dans le monde selon leur petite routine. Ils ont leurs activités banales comme manger ou dormir, ce qui ouvre beaucoup de portes pour les joueurs, surtout lorsque l'on sait que les Freakers sont plus dangereux de nuit, comme c'est le cas dans Dying Light par exemple.

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L'IA de groupe et la manière dont ils chassent comme un pack a déjà été le centre d'intérêt de notre dernier article sur le jeu, nous ne replongerons pas dans ce domaine mais il est tout de même important de savoir qu'ils peuvent être utilisés et manipulés. Par exemple, une horde qui vous poursuit peut aussi être dirigée contre un camp d'ennemis et être utilisée comme chaire à canon. Le cycle jour/nuit peut aussi être un élément à exploiter. Par exemple, si vous suivez patiemment un ennemi, il y a une forte chance que vous puissiez l'éliminer dans son sommeil. À vous de choisir comment vous gérerez chaque situation, et nous avons apprécié la myriade d'options qui s'offre à nous devant chaque situation. Sachez aussi que la météo change en temps réel. Les développeurs nous ont assurés que, tout comme l'heure de la journée, elle a un impact important sur le gameplay.

En nous baladant dans ce monde brisé mais très beau, l'une des choses à laquelle il faut faire attention est l'essence pour votre moto. Ce n'est pas juste un véhicule, c'est votre meilleur allié et sans elle, vous n'irez pas loin (pas seulement en terme de kilomètres). Vous devez explorer tout les recoins de la carte pour trouver des pièces et de la ferraille ou n'importe quoi qui serait utile, les améliorations individuelles ont un impact.

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Il est aussi possible d'améliorer Deacon, même si l'arbre de compétence ne réserve aucune réelle surprise (rien de mal à ça, au contraire). Cet élément du jeu a été pensé de manière traditionnelle, le studio n'invente pas l'eau tiède là dessus. Un aspect intéressant que nous avons pu voir est le recrutement des survivant que vous rencontrez - surtout ceux que vous avez tiré d'une mauvaise situation. Nous avons réussi à atteindre un camp et les développeurs nous ont garantis qu'il y aurait des lieux similaires dans le jeu, ce sera au joueur de décider où envoyer qui, car chaque camp sera différent. L'un d'entre eux sera concentré sur la construction d'armes, l'autre vous aidera à mieux améliorer votre moto. En envoyant telle personne dans tel camp, vous aiderez à rendre le camp plus productif et utile pour vous.

À un moment dans notre mission, nous avons été un peu choqués puisque nous n'avions pas prévu la moindre diversité en terme de variété des Freakers. Pourtant, en plus des adultes, vous tomberez aussi sur des enfants infectés qui se comportent comme des bambins ordinaires jusqu'à ce que vous vous retrouviez face à face. Nous devons admettre que la chose marche et cela nous a parut mal mais nécessaire. Nous avons été aussi très perturbés en voyant des petits infectés chercher dans le noir. Il nous semble que Days Gone créera des situations où il sera bien plus simple d'affronter des hommes plutôt que des morts-vivants.

Après les trois heures passées à jouer, il est clair que Days Gone mérite l'attente supplémentaire qu'il nous fait endurer. Une très bonne exclusivité PlayStation nous attends mais il faut encore attendre jusqu'au 26 avril pour en être sur.

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