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Ghost of Tsushima

Entretien avec Nate Fox, le directeur de Ghost of Tsushima

La dernière exclu PS4 sort dans un petit mois, nous avons eu la chance d'en discuter avec son directeur, Nate Fox.

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Le mois dernier, nous avons eu droit à un aperçu en profondeur de Ghost of Tsushima, l'exclusivité PS4 qui sortira après The Last of Us Part II développée par Sucker Punch. Le premier State of Play de 2020 y était entièrement consacré, avec pas moins de 18 minutes de gameplay publiées montrant du combat et d'exploration. Mais comme souvent, ces nouvelles informations amènent de nouvelles questions. Heureusement, nous avons eu la chance de les poser directement à Nate Fox, directeur du jeu.

Premièrement, je me dois de vous demander ce que ça fait de terminer un jeu aussi gros que Ghost of Tsushima dans le contexte international actuel.

Nate Fox : C'est pas exactement la façon dont je nous voyais finir mais ce fut tout de même intéressant. Les temps sont durs pour tout le monde, on travaille chez nous depuis mi-mars et après quelques semaines un peu compliquées, chacun a su se remettre d'aplomb. Nous sommes dans les temps pour le 17 juillet.

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Ça fait du bien de l'entendre ! Sucker Punch travaille sur des mondes ouverts depuis maintenant 10 ans, en quoi votre processus de création a-t-il changé ?

Il a changé après chacun de nos jeux. Notre objectif est de donner toujours plus de choix au joueur. Dans InFamous, le choix reposait sur la manière d'utiliser vos pouvoirs. Pour Ghost of Tsushima, le choix réside dans la façon d'aborder le monde. On leur propose une grande version du Japon féodal dans lequel ils incarnent un samouraï et où c'est leur curiosité qui les guidera. Nous voulons stimuler cette curiosité pour les pousser à tout explorer.

Cela se relie bien à ce que Jason [Connell] a mentionné dans sa présentation lorsqu'il parlait de découvrir les choses organiquement. Vous avez des exemples ?

L'une des fonctionnalités les plus intéressantes est le "guiding Wind", le vent qui guide. Si vous choisissez une direction globale dans laquelle aller, le vent vous y guidera subtilement. Mais rien ne vous empêche de sortir du sentier, disons, parce que vous avez vu une colonne de fumée typique d'une activité mongole. C'est de cette façon que vous vous frayez votre propre chemin dans le jeu.

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Votre intention d'inciter à l'exploration via des marqueurs visuels ressemble beaucoup à ce qu'a fait Breath of the Wild et c'est d'ailleurs ce jeu qui a poussé votre équipe a aborder l'exploration de cette façon.

L'un des meilleurs jeux que j'ai vu est Red Dead Redemption. On y est vraiment plongé dans la vie d'un hors-la-loi du Far West grâce aux personnages, aux décors, à la musique, aux costumes...C'est exactement ce que nous essayons de faire avec Ghost of Tsushima.

Breath of the Wild est sorti alors que le jeu était déjà en développement mais cela ne l'a pas empêché de nous inspirer sur comment inciter à la curiosité. C'était très motivant de voir un jeu récompenser ça. Et ça nous a grandement motivé à créer un jeu avec le même niveau de mystères.

Et bien nous avons hâte. Nous avons pu apercevoir la carte du jeu qui était parsemée de points d'interrogations. Est-il possible de découvrir des choses qui ne sont pas présentes sur cette dernière ?

Mais absolument ! Lorsque le jeu commence, vous ignorez encore où se trouvent les choses, c'est fait exprès pour que les joueurs les découvrent eux même. Ils ne veulent pas tout savoir sur tout, et il est bien plus amusant de créer son propre chemin.

Avez-vous des exemples de contenu annexe que vous proposerez ?

Bien qu'il y ait certaines activités dans le monde comme les fortifications mongoles ou les sanctuaires, l'élément le plus vivant reste le développement des relations entre Jin et les autres personnages que vous rencontrerez pendant votre périple. Ce sera à vous de décider si vous investissez du temps dans ce contenu annexe pour découvrir leurs histoires et leurs démons. Si vous décidez de vous y intéresser, vous serez récompensé.

Afin de pouvoir se balader le plus rapidement possible dans Tsushima, Jin obtient très rapidement un cheval. D'après Nate Fox, il sera votre meilleur ami que ce soit pour l'exploration ou le combat. Mais il ne sera pas en mesure de vous emmener partout, notamment dans les quelques phases de plateformes. Sucker Punch a usé de son expérience dans InFamous et Sly Cooper pour que les contrôles soient rapides et nerveux et même si le directeur du jeu dévie les questions sur ces phases, il explique qu'elles donneront l'impression d'être dangereuses. Mais elles ne sont pas l'aspect principal du jeu.

L'exploration joue un rôle capital mais le scénario n'est pas à négliger. Il tourne autour de l'invasion mongole du Japon au XIIIè siècle. Le combat est donc également un élément clé. Si curiosité et découvertes sont les mots d'ordre de l'exploration, le combat use d'un tout autre champ lexical. Sang, boue et poussière, voilà la façon dont Sucker Punch qualifie les affrontements de Ghost of Tsushima. La précision et la lecture des animations ennemies seront les deux composants les plus importants. Dans un sens, cela reflète l'exploration car en combat, il faudra encore faire attention au monde plutôt que de se perdre dans des menus, des interfaces ou des barres de vie. Une approche qui se vérifie particulièrement dans les stand-offs, présentés dans le dernier State of Play.

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Lorsque Jin approche d'un camp de mongol, il peut les insulter, les provoquer et les forcer à les affronter en duel. Un truc classique des films de Samouraï. Les deux épéistes se dévisagent en attendant que l'autre fasse le premier mouvement. Nous voulions capturer la tension de cet élément si unique à ce genre. Dans le jeu, c'est plutôt simple. Il faut attendre que l'ennemi attaque, il tentera de vous feinter mais si vous restez calme et que vous faites bien attention aux animations, vous serez en mesure de les zigouiller en un seul coup. Et vous n'aurez qu'a répéter pour les autres membres du groupe.

Donc il faut faire très attention aux mouvements et appuyer sur un bouton au bon moment c'est ça ?

C'est ça ! Tout comme pour le guiding Wind, nous voulons que les joueurs observent le monde, qu'ils s'intéressent à la réalité de Tsushima.

Nous avons aussi pu voir Jin dévier des flèches avec son katana, comment ce système fonctionne-t-il ?

Comme le reste du combat, dévier les flèches repose sur la précision. Jin est globalement dépassé par le nombre de troupes ennemies donc si vous utilisez votre épée sans trop réfléchir, vous allez mourir. Nous avons souhaité honorer la létalité de l'épée donc si vous pouvez tuer en deux coups, alors vous pouvez mourir en deux coups également. C'est un vrai défi.

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Si ce système vous intimide, le développeur nous a indiqué que le jeu comporterait différent niveaux de difficulté. Les différences entre ces niveaux résident majoritairement dans le nombre de coups que vous recevez avant de mourir. Mais la nature brutale et rapide du combat reste peu importe la difficulté. La maîtrise de certains système - comme la parade parfaite pour ouvrir votre adversaire - ne sera pas forcément requise, surtout dans les niveaux de difficulté les plus bas. Il arrivera aussi à Jin d'inventer des postures uniques pour s'adapter aux styles inconnus des ennemis. Il faudra choisir la bonne posture pour chaque ennemi.

Mais ce style très face-à-face n'est pas la seule manière de jouer à Ghost of Tsushima. En tant que Fantôme, vous pourrez aussi acquérir des techniques bien plus déloyales via des outils : kunai, feux d'artifices, fumigènes et plus encore.

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Il apparaît que l'on puisse jouer à la fois en tant que samouraï et en tant que fantôme au cours du jeu n'est-ce pas ?

Lorsque le jeu commence, vous êtes en samouraï élevé d'après le code du samouraï. Vous regardez toujours un ennemi dans les yeux avant de l'attaquer. Mais en avançant, Jin acquiert de nouvelles compétences, sans aucun honneur, afin de pouvoir renverser la vapeur dans des affrontements à priori impossibles. Il devient le Fantôme. Ces nouvelles compétences l'aident à mieux bouger, à assassiner mais cela ne veut pas dire qu'il ne sait plus manier son Katana. Ce sera au joueur de décider dans quel arbre investir. Vous continuerez d'exceller à l'épée, ce n'est pas un système binaire. Vous êtes le Fantôme et le Fantôme résulte de toutes ces capacités.

Jouer avec honneur ou non affecte-t-il l'histoire ?

L'histoire raconte le sacrifice de la personne que pensait devenir Jin. Nous l'avons écrit pour montrer comment cela l'affecterait.

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Les charmes sont un autre moyen de personnaliser son style de jeu. Peut-on en savoir plus sur la manière dont ils amélioreront les capacités de Jin ?

Nous avons voulu rendre le jeu le plus réaliste possible mais les charmes dérogent un peu à cette règle. Certains vous permettront d'être 10% plus discret ou de mieux résister aux coups. Combinés aux différentes armures, ils permettront aux joueurs de créer leurs propres Fantôme de la manière dont ils l'entendent.

Un jeu réaliste, cela signifie qu'il n'y aura aucune place pour la mythologie ou les monstres ?

Nous racontons l'histoire d'individus se battant pour survivre pendant une invasion, pas besoin de monstres, de magie ou de démons.

Même si nous n'y affronterons pas le Démon de la Haine, Ghost of Tsushima devrait avoir plusieurs surprises pour nous. Rendez-vous le 17 juillet pour les découvrir.

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