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Arkane Studios - Interview de Raphael Colantonio

Nous nous entretenons avec le président sortant d'Arkane, Raphael Colantonio, après qu'il a annoncé sa décision de quitter le studio Dishonored.

Audio transcriptions

"Raphael Colantonio, d'Arkane, était présent au Gamelab 2017 pour parler de Prey, de Dishonored et d'Arkane Games mais bien sûr, vous avez fait une annonce aussi importante juste avant l'événement.
Alors tout d'abord, merci de nous avoir rejoints."

"et deuxièmement, s'agit-il d'un adieu, d'un adieu total, ou est-ce simplement que vous faites une pause ?
Eh bien, j'ai besoin de prendre un peu de temps pour décider de ce que je veux faire ensuite et je fais ces jeux depuis si longtemps maintenant et j'ai envie de prendre de très longues vacances ce que je n'ai jamais eu l'occasion de faire en 18 ans Donc ce n'est pas seulement à propos de l'industrie, mais aussi à propos du travail, comme le fait d'y aller plus doucement à partir de maintenant ?
Oui, je me concentre sur mes propres projets, sur mon fils, sur la musique."

"de petites choses qui me rendent heureux.
Parfait . Quelles sont les implications pour l'entreprise à partir de maintenant ?
Donc, nous avons deux studios, nous en avons un en France, un en Amérique Le studio américain se trouve à Austin et est dirigé par Harry Smith."

"et il travaille sur le prochain jeu qui se déroulera là-bas.
et en France, je reste pour un certain temps jusqu'à ce que la transition permette de créer de nouveaux jeux.
Nous avons des projets pour les deux côtés, il s'agit plutôt d'aider la transition à se faire en douceur.
D'après toi, quel est l'aspect le plus difficile à gérer dans un secteur aussi stressant ?
Eh bien, je veux dire que faire des jeux, même quand toutes les conditions sont parfaites, c'est difficile c'est juste une chose difficile, difficile à faire tu dois rassembler des techniciens et des artistes et les faire collaborer à quelque chose qui est en fin de compte un produit, ce n'est pas seulement une chose et un produit qui est amusant et que tout le monde aime."

"donc en soi, c'est déjà assez difficile et puis les défis en général, c'est aussi qu'il faut faire ça encore et encore et encore.
sans jamais vraiment se reposer, c'est une autre difficulté.
parce que la créativité est difficile à maintenir tout le temps."

"et aussi parce que l'industrie change tout le temps en 18 ans, nous avons vu tellement de changements de nouvelles plates-formes tous les deux ans de nouvelles façons de distribuer les jeux de nouvelles façons de jouer aux jeux des formats intéressants comme l'apparition des DLC à l'époque pour la première fois, il y a quoi, 10 ans ou quelque chose comme ça ?
avant cela, les gens ont essayé des épisodes et maintenant on parle de game as a service, etc."

"donc ça change tout le temps, les goûts des joueurs changent la façon de communiquer avec les joueurs change aussi c'est donc une industrie qui est en même temps assez lourde parce que tu as beaucoup de gens tu as donc ces grosses machines qui ont beaucoup d'élan et en même temps, tu dois être agile et tourner..."

"prendre le virage juste là parce que maintenant les choses ont changé c'est donc un secteur plein de défis mais bien sûr, l'histoire d'Arkane au cours des dernières années a été une histoire à succès.
Dishonored et Prey ont tous deux été très bien accueillis."

"Selon toi, quelles sont les principales réussites de ces jeux ?
en termes de conception de jeux, ce qui est ton domaine d'expertise ?
Je pense que ces deux jeux, Dishonored et Prey ont réussi à capter l'attention du joueur et à les faire voyager dans un monde peu commun il s'agit donc d'un monde à la fois familier et particulier que les gens vont explorer et je pense que c'est l'un des aspects les plus intéressants de ces jeux."

"mais aussi à la fin de la journée quand ils jouent à ces jeux ils jouent vraiment à leur propre aventure, à leur propre façon ils décident ce qu'ils veulent faire et comment le faire ils en ont donc un peu plus, ce qui ne veut pas dire que vous pouvez faire absolument n'importe quoi mais ils ont une bonne quantité d'expression en tant que joueur."

"et je pense que c'est ce que nous aimons nous aimons que notre vie soit spéciale et différente de celle du voisin et je pense que c'est en quelque sorte ce que ces jeux nous permettent de faire.
de permettre aux joueurs de faire, vous allez avoir des choix."

"il y aura des conséquences tu peux les rejouer et quelque chose d'un peu différent va se produire.
en fonction de ce que tu as choisi cette fois-ci et ils sont aussi très bien faits et je pense qu'une fois de plus, cela nous ramène à l'idée de voyager quelque part..."

"un endroit qui semble réel et je pense que c'est quelque chose que les gens apprécient.
En ce qui concerne Prey en particulier, il s'agit d'un jeu lancé plus récemment.
Quel a été le retour des joueurs, quel a été l'accueil réservé à Prey ?
que pensez-vous du lancement du jeu ?
Très bonnes réactions Je veux dire qu'il y a toujours quelqu'un qui, comme pour n'importe quel jeu..."

"qui ne comprend pas exactement le jeu ou qu'il n'y a pas de résonance avec lui, disons mais nous avons aussi eu des joueurs qui étaient tellement extrêmes dans leur amour de ce jeu.
nous avons eu des gens qui disaient oh enfin, j'attendais ce jeu depuis 15 ans certaines personnes m'ont dit récemment, quelqu'un m'a envoyé un tweet me disant que nous lui avions sauvé la vie parce qu'il traversait une dépression et notre jeu est apparu et il a joué à ce jeu et il l'a tellement aimé que cela l'a aidé à traverser la dépression nous avons donc eu des..."

"et j'ai été très touchée par son commentaire c'est une grande déclaration alors oui, les gens aiment vraiment Nos fans sont très dévoués à ce que nous faisons."

"et c'est très touchant Dishonored est l'un de mes jeux préférés de la dernière génération.
et Dishonored 2 est vraiment génial cette génération aussi une chose que j'aime à ce sujet, à propos de la conception des jeux c'est le level design, la structure comment tu peux approcher différemment comment tu peux essayer de te faufiler ou comment tu peux utiliser tes propres capacités pour peut-être changer la façon dont ton personnage traverse l'environnement Quelle est, selon toi, la prochaine étape ?
que nous verrons à cet égard dans les jeux de Kane peut-être ou peut-être ailleurs Oui, c'est intéressant que tu remarques la conception des niveaux."

"parce que la conception des niveaux est l'une de ces choses qui est incroyablement importante mais ce n'est pas nécessairement la chose que les gens expriment avec des mots quand ils disent, oh ce jeu était génial ils ne savent pas vraiment ce qui l'a rendu génial mais la conception des niveaux est probablement l'une des choses qui a contribué à un niveau important et il s'agit d'une interaction complexe entre les architectes de niveau, les artistes et les concepteurs de niveaux donc cette tension qui existe entre les personnes qui créent ces espaces et les personnes qui pensent réellement au gameplay à l'intérieur de ces espaces est dans le cas d'Arkane ce qui le rend vraiment spécial aussi notre principal concepteur de niveaux en France Christophe Carrier travaille avec moi depuis Arx Fatalis et c'est son art en affinant cet art et avec Damien Laurent qui est l'architecte principal et ensemble, ils font ce parfois conflictuel parce que l'on veut tirer ces choses dans un sens l'autre dans l'autre sens mais en fin de compte là où ils se rencontrent, c'est dans ces grands espaces qui ont un sens et sont en même temps amusants et qui permettent au joueur d'appréhender réellement la situation d'une manière qui donne l'impression qu'il est là et les architectures sont très multi-chemins nous nous soucions de la verticalité nous nous soucions des points de repère et nous reconnaissons ne jamais nous perdre parce que c'est une autre chose qui est importante c'est donc un véritable exercice d'équilibre que les gens ne réalisent pas toujours de la technicité et de la complexité de la réalisation de ces niveaux et bien sûr, c'est aussi une question de joueur d'être conscient qu'il peut utiliser ces chemins Donc, pour ce qui est de la suite y a-t-il quelque chose que tu voudrais essayer à ce sujet ?
l'agencement des niveaux ou des chemins différents que tu n'as pas encore réussi à faire ?
Je pense que l'industrie va un peu dans cette direction aussi en général Je pense que l'une des tendances sera de plus de moments générés de façon procédurale qui, je l'espère, ne sont pas juste un tas de choses aléatoires qui n'a qu'une signification procédurale tiré au hasard car la difficulté est de créer du contenu coûte maintenant beaucoup d'argent de plus en plus à chaque génération et c'est là que se trouve la valeur c'est le contenu et maintenant, créer ceci d'une manière procédurale est bien sûr très convaincante mais faire en sorte que ces est quelque chose qui a un impact émotionnel d'une manière procédurale c'est encore un peu la licorne."

"des choses que tout le monde recherche mais je pense qu'il y a des aperçus de cela nous en avons fait quelques uns dans nos propres jeux où le gameplay émergent crée réellement ces moments Ce sont les tempêtes de sable ?
Oui, les tempêtes de sable ou même le chaos c'est un peu ça mais je pense que dans nos jeux, c'est plutôt autour des systèmes de jeu que certaines situations émergentes se produisent et donnent l'impression d'un gain unique ce moment unique que tu es le seul à avoir pas ton ami et ensuite tu pourras parler de mais je pense que tu peux le faire au niveau de l'histoire aussi et au niveau de l'engagement des émotions et je pense qu'un jeu comme L'Ombre du Mordor a montré qu'avec le système Nemesis où soudain vos ennemis sont dynamiquement mes ennemis ne sont pas tes ennemis et la façon dont ils évoluent sera basée sur ce que j'ai fait d'eux ou ce qu'ils m'ont fait et maintenant, je déteste vraiment ce type."

"et tu as réussi à capter l'émotion de ce joueur juste avec du code juste avec des trucs générés de façon procédurale en fonction de ce qui est fait Je pense que c'est une chose très très puissante et j'espère que nous en verrons de plus en plus."

"de ces choses dans les jeux Je ne sais pas si ce que tu dis est vrai.
est en rapport avec ce que tu voulais partager à l'origine avec le public de Gamelab parce que tu es venu ici pour parler de la narration non linéaire mais bien sûr, la nouvelle est tombée et tu as en quelque sorte modifié cela à l'histoire d'Arkane donc je ne sais pas si c'est ce que vous vouliez dire jeunes créateurs de jeux à propos de la conception des jeux et de la narration Oui, en ce qui concerne la narration Je pense que beaucoup de gens chez Arkane et c'est vrai pour Harvey, pour Riccardo Bear et moi-même Je pense que nous aimons créer des mondes et raconter l'histoire d'une manière non invasive nous n'aimons pas les cinématiques en général nous préférons vous raconter l'histoire de ce monde par le biais d'astuces visuelles et tu vas quelque part et tu vois il y a une scène où cette pièce est maintenant abandonnée et il y a une chaussure sur le sol et un bagage ouvert quelque part et un rat et tout cela en temps réel nous ne t'interrompons pas mais cela vous raconte une histoire tu sais ce qui s'est passé ici peut-être un meurtre peut-être quelque chose qui va être en éveillant ta curiosité, en fait Alors oui, c'est notre approche pour faire des choses qui sont plus dans le jeu qui sont plus induites et moins imposées et qui encouragera le joueur à aller creuser des choses et peut-être lire des notes ou essayez de comprendre ce qui s'est passé ici et aussi raconter l'histoire à travers les actions du joueur il s'agit donc plutôt de ce que tu fais déclencher des bouts d'histoires plutôt que Laisse-moi interrompre ton jeu Laisse-moi te montrer une cinématique et maintenant tu peux rejouer et tirer sur quelques personnes donc beaucoup de ces choses sont pour nous plus intéressantes et donc oui J'allais effleurer certaines de ces choses pour nous D'accord Tout dernier message que tu souhaiterais envoyer aux fans d'Arkane ?
Oui, je veux dire Arkane existe depuis 18 ans Nous avons eu des hauts et des bas et cela fait vraiment partie de la Je ne dirais pas que même les hauts et les bas Je dirais plutôt gauche et droite ça fait partie de l'industrie ça fait partie du processus et 18 ans après il est temps pour moi de partir ça ne veut pas dire que les choses ne vont pas continuer avec Arkane ZeniMax et Bethesda sont très confiants dans la capacité d'Arkane de faire de grands jeux et les gars d'Arkane sont très capables Je serai dans les parages pendant un certain temps et je souhaite à tout le monde le meilleur et je suis sûr qu'il y en a beaucoup d'autres."

"Jeux Arkane à jouer et je serai l'un des premiers fans Merci beaucoup pour votre temps Vous allez nous manquer mais je te souhaite le plus beau des moments à partir de maintenant Merci de votre compréhension."

"Merci de votre attention."

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