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God of War - Itw de Cory Barlog

Notre confrère de GR Espagne, David Caballero, évoque en compagnie du directeur créatif de Santa Monica plusieurs aspects de l'exclusivité PS4.

Audio transcriptions

"Nous sommes à la présentation de God of War à Madrid et nous avons la chance d'avoir le directeur créatif Cory Barlog. Merci de vous joindre à nous.
Merci de m'avoir invité.
Alors tout d'abord, j'ai assisté en direct à la présentation de l'E3 2016. Tu en as déjà parlé pendant ta présentation aujourd'hui."

"Quand j'ai vu le chant d'Atreus pour la première fois, j'ai pensé qu'il pourrait être un fardeau pour les joueurs, mais ce n'est pas le cas.
Nous avons joué près de deux heures aujourd'hui. Comment avez-vous réussi à faire en sorte que le gamin ou le personnage compagnon ne soit pas un fardeau pour les joueurs ?
Vous savez, je pense que ce que tout le monde supposait, ce que vous aviez pensé aussi, était un moteur pour nous afin de nous assurer que ce n'était jamais ça."

"Je pense que nous avions établi très tôt un ensemble de règles qui disaient qu'il ne pouvait pas être quelqu'un dont on avait l'impression qu'il fallait s'occuper.
Tu dois t'attacher à lui. Tu dois t'intéresser à lui. Mais il doit pouvoir être un compagnon utile tout au long de ce voyage.
Et cela n'a pas été facile. Cela a pris des années. Il nous a fallu presque toute la durée du projet pour avoir des discussions franches et honnêtes sur les questions suivantes : est-ce que ça marche ? Est-ce que ça marche ?
Non. Si ça ne marche pas, change-le. Jette-le. Rien ne semblait terminé jusqu'à la fin."

"Et même maintenant, à la fin, j'ai l'impression que je changerais encore plus de choses si je le pouvais, simplement parce que je pense que rien n'est jamais fini pour moi.
Une autre chose que j'aime, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu d'action en monde ouvert dans lequel tu dois explorer toute la carte et trouver des choses au hasard.
C'est un jeu axé sur l'histoire. C'est un jeu solo. C'est de l'action, mais avec de très belles séquences cinématiques."

"Voulez-vous faire une déclaration en défendant ce genre classique ?
D'une certaine manière, j'aime les jeux à un seul joueur. Les jeux basés sur la narration. Les jeux qui ont un pourquoi fort.
Je suis dans le monde et je comprends pourquoi je fais ces choses et je me soucie vraiment de ce pourquoi.
C'est une chose importante pour moi en tant que joueur. Je pense qu'il y a beaucoup de jeux géniaux qui n'ont pas nécessairement besoin de faire ça."

"Ce n'est pas pour autant que je pense que les jeux doivent devenir homogènes et que tout doit se faire en solo.
Je pense que les jeux coopératifs et multijoueurs sont merveilleux. Et je pense que les jeux à monde ouvert sont merveilleux.
Je suis un peu fatigué de certains jeux à monde ouvert qui donnent l'impression de ne pas faire beaucoup d'efforts et de ressembler à des devoirs quand je les traverse."

"Mais il y a toujours des jeux géniaux. Pour moi, God of War a toujours été ce genre de jeu basé sur la narration et les personnages.
Et je pense qu'il aura toujours ce même élément.
Jusqu'à présent, nous avons apprécié les mécanismes du jeu. Le combat est incroyable. Et la partie plateforme, pour ainsi dire. L'exploration du monde."

"Mais que peux-tu nous dire sur les énigmes ? On en a résolu certains en lançant la hache, en gelant des trucs.
Peux-tu nous donner peut-être un autre exemple, plus loin dans le jeu ?
La hache est un outil fantastique dont nous voulions nous assurer qu'il était intégré à tout dans le jeu.
Pour que tu utilises la hache à la fois en combat, parfois en déplacement, ainsi que dans les énigmes."

"Ce que tu expérimentes dans cette sorte de code de prévisualisation n'est que la partie émergée de l'iceberg.
Je ne voudrais pas gâcher quoi que ce soit, car je pense qu'une partie de la magie de ce jeu réside dans la découverte et l'expérimentation, et dans le fait de se dire : "Oh, tu savais que...".
Je veux dire qu'une partie de ce dont j'ai parlé à l'équipe de conception, c'est que je voulais ces éléments d'exploration pour que tu puisses trouver quelque chose puis aller au travail le lendemain et parler à quelqu'un qui a joué au jeu et lui dire : "Savais-tu que tu pouvais faire ça ?
Et ils se disent, attends, non, non, non. Je viens de jouer à ça. Je n'ai pas fait ça."

"Et puis tu rentres chez toi, tu l'essaies et tu réalises, wow, c'est trop cool.
Je veux dire, ce sens de la découverte et ce sentiment de fierté que tu te dis, oh, j'ai trouvé ce que personne d'autre n'a trouvé.
C'est génial. C'est ce qu'il y a de bien dans les jeux vidéo.
Une partie de la découverte consiste aussi, bien sûr, à trouver des petits détails, des références."

"Vous l'avez également mentionné lors de votre présentation, les références aux jeux précédents aussi pour les fans.
Nous avons vu des bottes Hermès et d'autres choses dans les bandes-annonces et les séquences.
Que peux-tu nous dire à ce sujet ? Y a-t-il d'autres choses que les fans peuvent s'attendre à trouver ou un teaser que tu peux nous donner ?
Le teaser, je ne veux pas être spécifique parce que je ne veux rien gâcher, mais laissez-moi vous dire ceci."

"Je suis obsédé par les œufs de Pâques et les secrets, c'est donc évident si tu vas regarder toutes les séquences des choses précédentes, la première édition de 2016 était celle qui contenait le plus d'œufs de Pâques parmi tous nos projets destinés au public.
Mais le jeu lui-même, sache qu'il y a des choses cachées partout.
Et je veux dire littéralement partout. Ne crois pas que j'ai limité le jeu à une seule petite partie."

"C'est donc un jeu auquel je veux que les gens réfléchissent.
J'espère que dans un an, si quelqu'un se dit : "Oh mon Dieu, tu savais qu'ils avaient ça ?
C'est donc une joie pour nous tous de participer à ce sentiment de conversation avec le joueur.
qui peut se produire, qui peut se terminer dans un an."

"Vous avez également abordé le projet de façon très personnelle, car il s'agit bien sûr d'un jeu sur un père et son fils.
et vous êtes vous-même un père. Je suis moi-même un père.
Que peuvent attendre les parents de ce voyage émotionnel que vous racontez aux joueurs avec ce nouveau type de jeu Go to War ?
J'espère que les gens s'y reconnaîtront comme je m'y reconnais moi-même."

"Nous avons fait jouer tellement de gens différents et ils ont tous eu la même réaction, à savoir qu'ils ont dit J'ai été pris au dépourvu. Je ne m'attendais pas à ce que cela me touche autant.
Je ne m'attendais pas à m'y identifier aussi fortement, ni même à me sentir un peu émue parce que je m'y sens très liée.
Je dirais que même si tu n'es pas un parent, il y a moyen de s'y connecter simplement parce que tu as eu des parents."

"Tu ne pourrais pas exister sans avoir de parents. Donc ce lien, cette sorte de conte humain de transmission du savoir, de l'enseignement et de la lutte pour établir un lien avec un autre être humain est en quelque sorte une chose universelle.
Qu'en est-il des femmes ? Aujourd'hui, c'est bien sûr la Journée internationale de la femme.
Que peux-tu nous dire sur les personnages féminins forts dans le jeu ou peut-être si tu as déjà envisagé de faire Goddess of War ?
Eh bien, nous avons des personnages féminins assez incroyables dans le jeu."

"Je n'aime pas gâcher quoi que ce soit. Je veux que les gens y jouent et apprécient les différentes facettes de l'histoire.
En ce qui me concerne, je n'avais pas vraiment envie de me lancer dans une nouvelle sorte de personnage principal.
Je voulais creuser l'histoire de Kratos et voir comment il évoluerait.
Je suis à la merci de l'histoire. Où que l'histoire m'emmène, où que la vision m'emmène, elle se manifeste de la façon dont elle le fait."

"D'accord, je termine. Qu'en est-il du système de progression ?
Je veux dire, ce n'était qu'un avant-goût pour moi avec moins de deux heures de jeu, mais j'ai vu beaucoup d'arbres, de capacités, d'armures, d'armes.
Tu peux améliorer et faire évoluer chaque arbre, chaque branche de l'arbre.
Comment as-tu fait pour que tout le système fonctionne ensemble ?
Oh, c'était très difficile."

"Le système de progression global a pris, encore une fois, presque toute la durée du projet.
Nous mettions tout cela en ligne parce que nous avions vraiment de grandes ambitions.
Nous voulions que les joueurs s'engagent et qu'ils aient vraiment l'impression d'être personnalisés, de sorte que lorsque vous terminez le jeu, ton Kratos et ton Atreus soient très différents de mon Kratos et de mon Atreus, pas seulement visuellement, mais aussi au niveau des compétences, de la façon dont tu joues."

"Dans les jeux précédents, on se contentait de vous donner des mouvements spéciaux, n'est-ce pas ?
Tu n'avais aucun contrôle sur les mouvements spéciaux que tu avais, tu choisissais simplement celui que tu allais utiliser.
Dans ce jeu, nous te donnons beaucoup de coups spéciaux et tu as le droit d'en changer, de les mélanger et de les associer."

"et tu as beaucoup plus de contrôle sur le résultat final et sur la façon dont tu joues.
Le style de jeu fait donc une énorme différence avec la façon dont le jeu fonctionne, tu dois parfois changer de style de jeu pour relever les différents défis.
C'était donc une très grosse affaire et un très gros défi que de faire en sorte que tout cela fonctionne ensemble."

"Un dernier message ? Nous sommes maintenant à un mois de l'échéance.
Je suis incroyablement impatient que les gens mettent la main dessus.
Je suis probablement plus impatient que n'importe qui d'autre et je ne peux pas attendre que les gens aient l'occasion de le démarrer, commencent à y jouer et me fassent part de ce qu'ils en ont pensé."

"Merci beaucoup pour ton temps, Corey.
Merci, merci beaucoup.
Encore une fois ."

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