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Sony - Interview de Mark Cerny au Gamelab

Pendant notre séjour à Barcelone pour Gamelab, nous avons rencontré Mark Cerny de Sony pour parler de la PS4, entre autres choses.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Gamelab 2018 et cela fait, je crois, cinq ans que nous avons rencontré Mark pour la première fois ici à Barcelone, Il est donc intéressant que vous ayez parlé de l'héritage du PS avec Sean l'autre jour, puisque la PS4 a déjà un héritage elle-même cinq ans après. Comment cette période s'est-elle déroulée pour vous personnellement ?
Les cinq dernières années ? Eh bien, je veux dire qu'il a fallu pas mal de temps pour fabriquer la PS4 en premier lieu, alors je suis très content de voir tous ces logiciels de qualité sortir, et je suis très heureux de voir l'accueil réservé par les joueurs."

"Je veux dire que la console seule n'apporte rien, c'est ce que tu mets dessus.
C'est donc très agréable à voir.
Oui, bien sûr, je pense qu'on peut dire qu'il a vraiment un héritage de la marque PS4.
J'ai trouvé très frais, unique et intéressant le type de conversation que vous avez eu avec Sean dernièrement sur scène."

"C'est assez différent de ce que nous avons l'habitude de voir ici en termes de panels et, vous savez, de masterclasses.
Comment cela s'est-il passé ? Comment l'avez-vous préparé ?
Parlons un peu de nos anecdotes et de nos choses.
Nous avons plus de 20 ans d'histoire commune, alors j'ai appelé Sean et nous avons passé en revue tous les, Je ne sais pas, les histoires drôles que nous avons vécues pendant ces deux décennies."

"Quand vous êtes-vous rencontrés pour la première fois ? C'était avec Crash ou Jag ?
Nous nous serions rencontrés sur Crash, mais je pense que ce n'était pas sur le premier Crash, peut-être sur le deuxième ou le troisième Crash.
À ce moment-là, Sean dirigeait la division internationale des logiciels en Europe, et n'était donc pas directement impliqué parce qu'il devait localiser des titres réalisés par d'autres éditeurs, mais il faisait partie intégrante de la famille à cette époque."

"L'une des anecdotes que tu as partagées au cours de la conversation concernait la façon dont tu essayais d'avoir du succès avec des jeux occidentaux au Japon, que tu connais bien sûr très bien, ainsi que Sean, et il a mentionné que Crash était l'un d'entre eux.
Que penses-tu de tout cela à l'époque et aujourd'hui ? Est-ce vraiment délicat ? Quelle est la clé du succès ?
C'est très, très difficile. La plupart des consommateurs japonais, pour une raison ou une autre, ne sont pas particulièrement intéressés par les titres créés aux États-Unis ou en Europe."

"Il y a une base de fans qui se fait entendre, c'est certain, mais ils ne sont que quelques centaines de milliers, et donc si tu fais un bon jeu, tu vends 200 000 unités aux mêmes personnes qui ont acheté 200 000 unités du jeu précédent.
Peut-être que God of War est le Crash Bandicoot d'aujourd'hui ?
Il faudra voir ce qu'il en est, en tout cas."

"D'autres choses que vous avez partagées à propos de l'héritage, c'est la façon dont vous avez travaillé avec les studios et les coûts aussi, ce qui était très intéressant à écouter.
Comment penses-tu que cette évolution s'est faite pour Worldwide Studios et pour les projets auxquels tu as participé ?
Il y a si longtemps qu'il est facile de l'oublier, mais jusqu'à la sortie de la PlayStation, pratiquement toutes les consoles utilisaient des cartouches."

"La difficulté avec les cartouches, c'est qu'elles coûtent cher à fabriquer, il y a des puces dedans, et le risque d'inventaire est si élevé que si tu reviens en arrière et que tu regardes l'historique, tu verras que le risque d'inventaire est si élevé que tu verras que tu verras l'historique, seul un dollar par exemplaire a pu être investi dans la création du jeu, même si le consommateur dépense 50 $ pour cette cartouche de jeu. C'était à l'époque."

"On pourrait penser qu'avec un jeu qui pourrait se vendre à 3 millions d'unités, on pourrait dépenser beaucoup d'argent, mais non, on peut dépenser 3 millions de dollars.
Et aujourd'hui, ce sont les supports optiques, n'est-ce pas ? Ça a été les CD, puis les DVD, puis les Blu-ray.
Ils sont assez peu coûteux à fabriquer, donc le coût des stocks est assez faible."

"Et comme avantage de tout cela, nous voyons que nous pouvons maintenant investir beaucoup plus d'argent dans le jeu lui-même.
Cela fait une différence, bien sûr.
Par ailleurs, au cours de votre conversation, vous parliez des jours de la PS2, de la PS3 et de la PS4, bien sûr.
C'est l'héritage. Sean a mentionné que la PS3 avait eu son moment Icare, ce qui était une belle analogie."

"Et puis avec la PS4, les choses se sont améliorées en ce qui concerne la façon dont les studios ont utilisé le matériel et vous ont remercié pour les spécifications.
Alors, comment le vois-tu toi-même, personnellement ? Parce que c'est quelque chose auquel il joue.
Personnellement, j'ai vu ça en tant que gars de la technologie.
Alors quand la PlayStation 3 est arrivée, j'étais dans la pièce où ils la fabriquaient, et j'étais tellement excité."

"Tout simplement parce que ça ressemblait à une grande énigme qu'il fallait résoudre.
Et il s'est avéré que faire des jeux et résoudre des énigmes sont des choses assez différentes.
En tant que programmeur, si tu n'avais besoin que de faire quelques programmes courts, wow, cette chose était vraiment un superordinateur sur une puce."

"La difficulté, c'est que si vous essayez de faire Assassin's Creed ou quelque chose comme ça, ça n'a rien à voir les uns avec les autres.
Ces petits programmes étriqués en langage d'assemblage ne servent pas à grand-chose.
C'était donc un peu les montagnes russes pour moi.
Lorsque nous nous sommes rencontrés il y a cinq ans, c'était les débuts de la PS4, bien sûr."

"Vous nous avez dit que vous aviez hâte d'essayer de retrouver ces premiers jours de plaisir avec la PlayStation.
Avec le recul, cinq ans après, penses-tu y être parvenu ?
Je pense que les titres disponibles se sont vraiment élargis.
Je veux dire que je ne fais pas ça, n'est-ce pas ?
Il y a un grand nombre de personnes qui sont chargées de faire venir des titres de l'extérieur du studio mondial et de les mettre sur la plateforme."

"Mais en tant que joueur, je me suis beaucoup amusé.
Récemment, j'ai joué à Life is Strange, pour me préparer à Life is Strange 2.
Et c'est exactement le genre de titre dont je vous parlais en 2013, comme étant, je ne sais pas, un retour à une époque un peu plus simple, un peu plus axée sur les concepts."

"Nous avons également beaucoup parlé des jeux indépendants et de la façon dont les studios indépendants pourraient profiter de ces installations supplémentaires ou d'un développement facilité.
Alors, pensez-vous que le succès des jeux indépendants de cette génération fait également partie de l'héritage de la PS4 ?
Je pense qu'il est beaucoup plus facile de faire passer les titres que par le passé."

"Oui, si vous travaillez sur PC, ce n'est pas si difficile de le faire fonctionner sur PS4.
Un jeu indé préféré auquel tu as joué jusqu'à présent ?
Eh bien, je veux dire que je joue à Life is Strange en ce moment, comme je l'ai dit.
Qu'est-ce qu'il y a d'autre ?
Franchement, je suis tellement occupé à faire des jeux que j'ai du mal à jouer aux jeux les plus longs."

"Et j'ai passé en revue toutes les expériences de trois, quatre ou cinq heures qui existent et qui sont très bien notées.
On t'a aussi vu avec Amy Hennig, bien sûr.
Vous avez également eu cette conversation aujourd'hui.
Elle est très proche de la marque PlayStation, bien sûr, depuis toujours."

"Alors, que dirais-tu de son rôle dans cet héritage dont nous parlons ?
Je veux dire que je pense qu'Amy a joué un rôle énorme dans la construction de la marque Uncharted en tant que joueuse.
Je lui en suis reconnaissant.
Je veux dire que je ne suis pas sûr de ce qu'Amy va faire ensuite."

"Je suis une bonne amie, mais elle ne me l'a pas fait savoir.
J'ai hâte de le découvrir.
Tu as également été conseiller pour Gamelab.
On a annoncé que tu faisais partie du conseil consultatif."

"Que peux-tu nous dire à propos de ce rôle ?
Sur la façon dont toi ou ton intuition pouvez aider à créer ce type de rencontre ou de sommet très différent, unique et familier entre les développeurs et les jeunes développeurs, les grands développeurs, tout le monde.
Je pense que le conseiller veut simplement dire que je suis un grand fan de Gamelab, et j'ai pensé que ce serait une bonne idée de faire venir Sean et Amy."

"Nous pourrons bientôt entendre d'autres intervenants de la PlayStation.
Rien à ma connaissance.
Merci beaucoup pour ton temps, Mark.
Merci."

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