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Nous discutons avec IOI de Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman, et plus encore

Dans cette nouvelle interview avec IO Interactive, nous devenons technophiles alors que nous discutons avec les experts de Glacier, Álvaro Fernández, programmeur principal du moteur principal, et Cris Vega, producteur exécutif technique senior, du moteur du studio et de ses subtilités, ce qui le rend différent des autres alternatives. Cela inclut les foules, l’IA, les performances CPU / GPU, la correspondance de mouvement, etc.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone, et c'est un plaisir de retrouver les gars de IOI, car il y a un an, si vous vous en souvenez, nous avons visité leurs nouveaux bureaux ici à Barcelone, dans le centre ville, c'était vraiment sympa, et ils ont organisé ces sortes d'événements communautaires pour les développeurs de Catalogne et de toute l'Espagne à venir dans vos bureaux, et vous partagez la technologie, Je dois dire que c'est très agréable et très nordique. Je vous remercie de vous être joints à nous."

"Cette année, nous pouvons parler de beaucoup de choses, vous savez, surtout de technologie avec vous, mais cette année, c'est la même chose, bien sûr, vous avez progressé dans plusieurs projets sur lesquels vous travaillez. Nous connaissons 007, Nous sommes au courant d'un projet de fantasy dont nous avons entendu parler dernièrement.
rumeurs selon lesquelles il s'agirait d'une plate-forme spécifique ou exclusive, que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Pas grand-chose, en fait, parce que ce n'est pas notre domaine, fondamentalement, c'est aussi qu'il n'y a rien rien de clair pour nous, donc je ne pense pas qu'il y ait eu de nouvelles à ce sujet, Nous ne pouvons donc pas faire de commentaires à ce sujet. Il n'est pas confirmé qu'il s'agisse d'une exclusivité pour une quelconque plate-forme, mais il s'agit d'un jeu fantastique RPG multijoueur. Oui, un RPG multijoueur en ligne, et ce sera probablement comme tout autre jeu, probablement sur console et sur PC, mais rien n'est confirmé, c'est toujours quelques années avant qu'il ne sorte, donc oui. Et nous ne pouvons pas non plus avoir une sorte de fenêtre pour en savoir plus."

"sur 007 ? 007 est en cours de développement, il a l'air très cool, il va raconter l'histoire du Il racontera l'histoire du premier-né et comment il devient l'agent secret qu'il est, mais c'est tout ce que nous pouvons dire.
Très bien, parlons maintenant un peu de technologie. À ce moment-là, dans votre bureau, nous avons eu ce panel très intéressant, composé de vous et de certains de vos collègues, nous expliquant comment nous, je veux dire la presse et aussi d'autres développeurs, comment Glacier est votre propre chose, et qu'il est différent à plusieurs égards, et qu'il y a des choses que l'on ne peut réaliser qu'en quelque sorte, ou du moins vous le dites, vous ne pouvez le faire qu'avec Glacier. Donc plus pour nos téléspectateurs et pour personnes qui finissent par consommer les jeux, qu'est-ce que vous pouvez faire avec Glacier qui qu'ils trouvent avec les jeux basés sur Unreal Engine, par exemple ?
D'abord et avant tout, c'est le nôtre, nous pouvons donc y apporter toutes les modifications que nous voulons. Nous avons également le Nous avons également l'expertise pour le faire, car nous avons une équipe très expérimentée qui travaille sur ce moteur depuis longtemps, longtemps. Alors oui, je veux dire que c'est à nous, nous pouvons faire ce que nous voulons. C'est fantastique, ce n'est pas quelque chose que l'on peut faire avec d'autres moteurs. Je veux dire que certains autres peuvent être accessibles au code et à d'autres choses, mais ce n'est pas le vôtre, et donc nous pouvons en faire ce que nous voulons qu'il soit, et nous pouvons l'adapter à nos besoins. Nous n'essayons pas d'être un moteur de qualité commerciale."

"ou quoi que ce soit de ce genre, ce qui signifie également que nous pouvons nous concentrer sur la fourniture des fonctionnalités qui sont les plus importantes pour nous.
dont nous pensons avoir besoin plutôt que des fonctionnalités qui sont pour tout le monde, n'est-ce pas ? Cela signifie que nous ne l'expérience client, nous nous concentrons sur les utilisateurs expérimentés. Nous voulons que nos utilisateurs créer les meilleurs jeux possibles, et ils sont généralement très techniques et très bons, et nous voulons simplement leur donner le maximum pour qu'ils puissent faire de leur mieux."

"L'un des points forts de IOI Games, et je me souviens d'en avoir parlé avec Eduard, c'est qu'il n'y a pas d'autre solution que d'utiliser des jeux vidéo.
il y a un an, ce sont les foules. Et l'une des choses que j'aime personnellement dans Hitman, c'est cela a toujours été le cas, c'est un élément essentiel de la série, que vous pouvez en quelque sorte interagir avec de grandes foules qui font leur truc, et beaucoup de choses qui se passent dans les coulisses. C'est donc cela, est-ce que c'est aussi la marque de fabrique de Glacier ?
Oui, lorsque nous avons conçu Glacier, l'un des principes était la productivité."

"Nous nous efforçons donc d'autonomiser nos utilisateurs et de faire en sorte qu'ils apprécient l'itération, la gestion des accidents, ce que vous voyez, ce que vous obtenez, l'emballage de l'accès. Mais l'une des choses qui est propre à nos jeux, c'est l'IA. La plupart des moteurs, comme les moteurs commerciaux et même les moteurs propriétaires propriétaires, utilisent beaucoup le GPU et s'assurent qu'il y a bien un rendu et qu'ils sont très optimisés. Dans notre cas, dans la série Hitman, il y a facilement plus de 200 PNJ plus la foule."

"et l'informatique à tout moment. Nous sommes donc très dépendants de l'unité centrale et nous l'utilisons à fond. Nous sommes très Nous sommes très performants et optimisés, et la dernière série Hitman n'aurait pas été possible dans d'autres environnements.
moteurs commerciaux existants. Ils n'auraient pas fonctionné, ils se seraient tout simplement plantés. Nous sommes donc très optimisés comme cela lorsqu'il s'agit de l'unité centrale. C'est un jeu très particulier. La plupart des jeux ne sont pas construits comme ça. Je peux donc imaginer, je ne sais pas, un jeu de rôle fantastique avec de grandes foules et un jeu de James Bond."

"James Bond avec de grandes foules aussi. Oui, c'est en fait l'une des choses qu'Alvaro a dites, c'est notre moteur. Nous voulons être bons dans certaines choses dont nous avons besoin et c'est tout. Donc pour très Pendant très longtemps, nous avons été très bons dans les jeux de tir à la troisième personne, les bacs à sable et puis tout d'un coup, le projet Fantasy. Alors maintenant, nous voulons être les meilleurs dans ce domaine, ce qui est en fait, je veux dire, un défi que nous aimons aussi. Depuis de nombreuses années, nous optimisons les performances, l'IA et résolvons les mêmes problèmes."

"problèmes à la limite de la perfection. Nous avons donc maintenant de nouveaux défis à relever et c'est également amusant pour nous, n'est-ce pas ?
C'est comme si, maintenant, il y avait un RPG et cette nouvelle technologie. C'est donc amusant pour les créateurs de jeux ou de contenu.
créateurs de contenu, mais pour nous, dans le moteur, c'est aussi très amusant. Vous avez parlé de l'IA et bien sûr, vous Vous parlez de l'IA en termes de comportement des PNJ, etc., mais pas de l'IA en termes de génération d'actifs pour vos jeux, qui est un sujet ici à Gamelab et avant nous avons eu Sloy, PDG, qui a parlé de la génération d'actifs pour les jeux."

"3D par l'intermédiaire de l'IA. Est-ce que c'est quelque chose que vous êtes en train d'expérimenter ? Est-ce que c'est quelque chose que vous envisagez ou vous êtes plus traditionnels dans la façon dont, vous savez, nous avons ces artistes et nous voulons qu'ils conçoivent à partir de zéro la variante que nous utilisons dans le moteur 3D ?
Je pense que c'est à peu près tout. Nous essayons en fait d'adopter une approche plus conservatrice parce que nous savons que cela fonctionne, vous savez, cela a fonctionné pour nous dans le passé, vous savez, donc cela devrait fonctionner à nouveau à la fin. Cela signifie, ceci étant dit, que je ne pense pas que nous fermions complètement cette porte, vous savez, mais je ne pense pas que nous l'examinions activement pour le moment."

"À ce propos, l'IA peut non seulement générer des actifs, mais aussi du code.
Vous pouvez donc vous adresser à l'IA et lui demander de vous donner une classe ou un morceau de code qui trie une chaîne ou une quelque chose, mais cela pose aussi des problèmes de droits d'auteur parce que l'IA apprend à partir d'autres codes qui existent.
et si vous en copiez certains, il y a des licences qui signifient que nous devons les distribuer."

"notre code ou la façon dont nous distribuons, par exemple, l'open source, et c'est quelque chose dont nous sommes très prudents.
à ce sujet. Nous avons donc une politique selon laquelle nous ne devrions pas utiliser ces technologies.
à partir de maintenant. Nous, je veux dire, nous reconnaissons qu'elles sont très puissantes, nous reconnaissons qu'il pourrait s'agir de quelque chose pour nous à l'avenir, mais pour l'instant, nos jeux sont faits par nous. Oui, et ils sont partout."

"Ils sont là pour les codeurs, ils sont là pour les artistes, ils sont là pour les écrivains, ils sont là pour tout le monde. Il faut donc apprendre à s'en accommoder, n'est-ce pas ?
Je veux dire que l'IA est devenue un sujet très important, n'est-ce pas ? Mais nous avons été, par exemple, nous avons l'appariement des mouvements, vous savez, et l'appariement des mouvements a une composante intrinsèque d'IA. Qu'est-ce que la correspondance de mouvements ?
dites-le moi, s'il vous plaît. La correspondance des mouvements est une technique qui permet d'animer des personnes réalistes."

"Elle est basée sur le fait que vous disposez d'une grande base de données d'animations, comme, vous savez, des personnes.
se font tirer dessus, vous savez, en vidéo avec tous ces marqueurs et autres, vous savez, et ils font des choses, et ils font leur truc, et c'est comme, ok, maintenant tu fais ceci, tu fais cela.
Il s'agit en quelque sorte de données non structurées, alors ce que fait la correspondance des mouvements, c'est de dire, d'accord, vous avez ce PNJ, vous savez, vous savez, vous savez, vous savez, vous savez, vous savez, vous savez."

"ou ce personnage qui veut marcher en ligne droite et qui a ce genre d'humeur ou autre, vous savez, donc la correspondance de mouvement va en fait regarder l'image courante dans laquelle vous êtes, et elle va essayer de trouver dans cette base de données le meilleur ajustement pour l'animation à ce moment-là, vous savez, et il y a une une grande partie de l'IA, ou il pourrait y avoir, vous savez, l'un des... Pour l'instant, il y a une sorte d'adéquation, mais il pourrait y avoir une sorte d'IA pour comprendre un contexte. Exactement, donc en fait la correspondance, l'une des solutions pour résoudre ce type de problèmes de correspondance de motifs est l'utilisation de l'IA, et elle n'utilise rien d'autre que ce que nous utilisons. Il s'agit exactement de nos propres animations, Nous avons donc cette grande IA maintenant, mais il y a beaucoup d'autres utilisations. Oui, bien sûr. Êtes-vous aux jeunes développeurs ici réunis au Gamelab plus tard aujourd'hui, pendant votre panel, dites-vous à de cela ? Quelle sorte de... Et qu'est-ce qui fait la différence par rapport à votre type de séances portes ouvertes ? Qu'est-ce qu'ils vont apprendre aujourd'hui ? Aujourd'hui, je veux dire que nous sommes très fiers de nos moteur et de certaines des conceptions architecturales sur lesquelles il a été construit."

"trois sujets très intéressants. Nous allons parler d'entités, de ressources, et nous allons parler de processus, parce que c'est très simple, et en fait, la technologie, quand c'est simple, c'est joli, et nous voulons montrer cette beauté, espérons-le, et la partager avec les personnes ici présentes.
Et maintenant que j'ai mentionné ces séances portes ouvertes, vous les avez organisées."

"depuis un an, quel est le résultat ? Quels sont les retours que vous avez eus des deux de ceux qui viennent et de vous ensuite ? Que ressentez-vous à l'idée de partager cet espace et cette connaissances avec d'autres développeurs, ce qui va bien sûr dans les deux sens, n'est-ce pas ? Vous aussi d'apprendre d'eux, je suppose. Les gens adorent ça. Je veux dire, c'est toujours une salle pleine, et il y a toujours les gens attendent dehors et en redemandent. C'est à cause du patio. Peut-être, oui. Attendez la piscine."

"Qu'est-ce que c'est ? Nous ne commentons pas les rumeurs. La piscine n'est pas encore annoncée. D'accord, d'accord.
Et vous avez aussi ouvert, maintenant que vous avez mentionné que la maison est pleine, vous avez aussi ouvert une nouvelle maison.
Donc, quand nous avons parlé l'année dernière, c'était Copenhague, c'était Malmö, c'était Barcelone, et maintenant nous avons un autre studio en Turquie. Oui, nous venons d'ouvrir, je ne suis pas sûr, il y a un ou deux mois, nous avons ouvert à Istanbul, et nous sommes très enthousiastes, car cela ouvre la porte à de nouveaux talents et à de nouvelles idées, et oui, ça ne fait que commencer. En fait, nos premiers programmeurs commencent à travailler, c'est donc très excitant. Et la structure est la même que pour le reste de l'IOI. Ce sera, vous savez, où que vous soyez, vous pouvez diriger un projet, vous pouvez le faire, même si vous êtes assis à Istanbul ou à Barcelone, n'est-ce pas ? C'est cela, oui. C'est l'un des principaux derrière IO, c'est que nous sommes un studio unique avec trois bureaux différents. Donc, tout le monde, je veux dire, les équipes sont en fait réparties dans tous les studios, vous savez, et ça marche, ça marche très bien."

"très bien. Nous n'avons pas, dans d'autres entreprises, ce genre de studio satellite Nous n'avons pas, dans d'autres entreprises, ce genre d'idée de studio satellite, donc vous avez l'idée que certains studios sont plus que d'autres, et tout ça. Ce n'est pas le cas du tout avec l'OI, vous savez. Nous sommes tous égaux, et tout le monde peut être chef de file ou autre, dans n'importe quelle équipe, donc c'est super cool. Et on passe aussi d'une ville à l'autre, par exemple."

"Vous êtes espagnols, mais vous êtes, par exemple, basés au Danemark maintenant, donc vous pouvez le faire avec Turquie aussi, d'accord. D'accord, pour conclure. Nous avons parlé de fantasy, de RPG, de multijoueurs, de jeu confirmé sans plateforme, de l'histoire des origines de James Bond, et nous n'avons pas parlé de Hitman à ce point.
beaucoup. Il est toujours en cours, n'est-ce pas ? Il y a toujours plus de contenu, et nous pouvons nous attendre à voir plus de choses de la part du chauve. Il y a aussi beaucoup d'idées sympas, beaucoup de choses là-dedans. Nous adorons Hitman. Hitman 3 continue de produire du contenu. Encore une fois, je ne sais pas, je sais qu'il y a des choses à venir, mais je ne sais pas ce qui est annoncé ou non, donc je ne suis pas sûr. Allez-vous continuer à la mise à jour ou l'amélioration de la version VR du jeu ?
Pour l'instant, non, mais à l'avenir, cela pourrait être le cas, en fait, donc nous verrons."

"Nous verrons, d'accord. Merci beaucoup pour votre temps, les gars. Profitez bien de votre table ronde et de l'émission.
Nous vous remercions. Je vous remercie."

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