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Halo Infinite

Halo Infinite : Nos premières impressions sur le multijoueur

De bonnes sensations qui méritent d'être confirmées...

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Après deux week-end de tests techniques de son multi, Halo Infinite peut maintenant aborder sereinement sa sortie, prévue pour rappel le 8 décembre prochain. Nous avons pu participer à d'intenses affrontements armés et prendre part à des arènes, et les choses s'annoncent plutôt bien pour le shooter de 343 Industries, même si des corrections restent à apporter.

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Le maniement des armes à feu, pour commencer, est un pure bonheur dans Infinite. Fluide, réactif, efficace : le gunfight traduit parfaitement les situations dans lesquelles on se retrouve embarqués. Les fans de la première heure pourraient néanmoins être quelque peu surpris car le gameplay est plus moderne, sur les traces d'un Halo 5, s'éloignant encore un peu plus du jeu de tir en arène rétro abandonné lorsque 343 Industries a repris la série (en 2012). Par rapport à Halo 5 justement, Infinite propose davantage de façons de manœuvrer sur le champ de bataille, à l'image des grappins. Il est intéressant de noter que la glisse est de retour, mais elle mérite d'être améliorée car elle manque pour le moment de panache.

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Pour ce qui est de l'équilibrage des armes, là aussi il y a encore du boulot. Le fusil d'assaut MA40 (un classique de la série) donne l'impression d'être trop précis quelle que soit la distance, et par moments tout le contraire égratignant à peine un spartan à sa portée. Le MK50 Sidekick est l'arme de poing absolue si vous utilisez la souris et le clavier, facilitant grandement la tâche sur le champ de bataille.

Ce sont les armes de mêlée qui font pour l'instant le plus défaut. Le marteau à gravité prend tellement de temps à se balancer par exemple, qu'il en devient pénalisant. Les autres équipements apparaissent heureusement plus équilibrés. Que ce soit les armes lourdes, comme le sniper S7 et le lance-roquettes M41 SPNKR, ou les fusils à pompe comme le CQ248 Bulldog ou le Heatwave, toujours létales à courte distance.

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En ce qui concerne les environnements, les petites maps d'arène sont bien conçues, faciles à parcourir et idéales pour communiquer avec votre équipe. Contrairement à la majorité des autres FPS, elles ne nécessiteront pas d'être étudiées de fond en comble pour être maîtrisées.

En revanche, la grande carte de combat en équipe (que nous n'avons vue qu'une seule fois) semble un peu trop étroite et exiguë pour que les véhicules soient vraiment au centre de l'attention comme ils l'étaient auparavant. Ladite carte semble également un peu trop grande pour les combats à 12 contre 12, et vous passerez beaucoup de temps à respawner et à courir vers les combats pour une brève action avant de répéter le processus...

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Pas de changement enfin au niveau des véhicules et de leur maniement (ni de leur importance parfois capitale). Pour l'instant, l'essentiel tourne autour sur les Warthogs et les Ghosts, mais nous savons que ce n'est qu'un aperçu de l'offre motorisée finale.

Le plus frustrant finalement reste l'abondance de grenades ; chaque fois que vous prenez part à une fusillade, vous pouvez vous attendre à ce qu'au moins deux grenades atterrissent dans votre direction, tous les Spartans en ayant deux à leur disposition (sans compter celles qu'ils peuvent ramasser.) Ajoutez à cela le radar à quinze mètres complètement inutile, qui sert essentiellement à vous dire que vous êtes sur le point de mourir, et vous comprenez qu'il y a encore quelques aspects du jeu qui méritent encore de petits ajustements d'ici la date fatidique du 8 décembre...

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