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Halo Wars 2

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Nous avons récemment pu jouer à Halo Wars 2 lors d'une visite dans les studios de 343 Industries.

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De la stratégie en temps réel sur consoles ? Un concept avec lequel vous n'êtes pas à l'aise ? Rassurez-vous, vous n'êtes les seuls dans ce cas. Car un joypad ne peut tout simplement pas avoir la vitesse et la précision d'une souris et d'un clavier. Mais Halo Wars est là pour nous démontrer le contraire, qu'il est bel et bien possible de proposer un RTS abouti sur consoles. Sept ans se sont écoulés et la suite à présent disponible. Si les puristes pourront toujours l'apprécier sur PC, on se demande si 343 Industries et The Creative Assembly peuvent être en mesure d'insuffler un peu de fraîcheur au genre ? Lorsque nous avons visité 343 Industries à Redmond, nous avons eu la chance de jouer à la nouvelle campagne, de tester le nouveau mode Blitz et de nous plonger autant que possible dans l'ambiance si particulière de Halo.

Quand on a su que The Creative Assembly développerait Halo Wars 2, on a vu poindre certaines craintes. Non pas que la série Total War ne soit pas de qualité (bien au contraire) mais plutôt parce que le frisson des premiers Halo Wars reposaient sur une conception ciblée et des mécaniques extrêmement pointues. Et même si Total War appartient au même genre, il était donc bien différent. Mais dès que la première version bêta de Halo Wars 2 est apparue, on a compris que, plutôt que d'amener la série à la guerre totale, les développeurs de cette suite s'étaient appuyés sur ce qui faisait l'essence du précédent opus.

On savait que l'histoire allait être scrutée de près. 28 ans se sont écoulés ici depuis le premier volet. Tandis que le capitaine Cutter et l'équipage de l'Esprit de feu dérivaient dans l'espace dans un sommeil cryogénique, la guerre avait éclaté, Cortana était créée et Reach enfin tombé. L'humanité n'est pas en très bonne situation quand Cutter et son équipage se réveillent. Comme nous le confiait Dan Ayoub de 343, Halo Wars 2 offre met en scène un méchant aussi redoutable que le héros. Atriox n'est en effet rien d'autre qu'un(e) Brute immense, mais très intelligent. Il est parvenu à créer son propre clan, les Bannis pour s'opposer à l'Alliance Covenante. Pour la première fois ce sont les Brutes qui vont avoir le rôle principal de l'opposition. Atriox nous est décrit par les développeurs comme une sorte de Dark Vador, ce qui nous laisse à penser que nous allons apprendre des choses sur son passé au cours du jeu.

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Un autre élément important de l'histoire est Isabel, une nouvelle intelligence artificielle qui est nettement différente de Cortana et Ariana que l'on a connu précédemment. Elle va mettre au courant l'équipage du l'Esprit de feu de tout ce qui s'est passé pendant leur sommeil et leur apprendre tout ce qu'ils doivent savoir sur les Bannis. Comme dans Halo Wars, la plupart des éléments du récit sont racontés via des cinématiques impressionnantes, avec un réel souci du détail. Nous sommes impatients de la voir la suite...

Nous avons joué à l'une des premières missions de la campagne, qui se déroule dans un environnement familier pour les inconditionnels de l'Arche. Celle-ci avait été détruite par Master Chief dans Halo: Combat Evolved, mais a été réparée depuis. Au cours de la mission, il est question de ces événements, et on fait référence à John-117. La mission elle-même nous permet de prendre le contrôle d'un groupe de Marines, de soldats armés de lance-flammes et d'un Warthog. Les mécanismes de base sont intacts et ceux qui ont déjà joué à Halo Wars ne seront pas dépaysés. Alors qu'on évolue sur la carte, il y a des objectifs bonus pour gagner des points supplémentaires ou de nouvelles unités à mesure qu'on se débarrasse des Bannis. Nous sommes en contact permanent avec nos alliés de l'Esprit de Feu et aussi avec un Brute qui nous interrompt souvent. On doit ensuite construire une base, rassembler nos forces pour lancer une attaque finale sur l'ennemi et on est alors présentés à une espèce de boss final de notre mission, un Brute gigantesque. On a du jeter toutes nos forces dans la bataille contre lui mais nos unités sont tombées comme de mouches. Après une longue bataille, nous sommes finalement sortis vainqueur. La mission est dynamique et explosive avec un bon rythme et un tas d'éléments à explorer un peu partout. La campagne peut être menée en mode en solo ou avec un ami.

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Nous avions également rencontré Paul Lipson, responsable du son et de la musique qui nous avait fourni un aperçu du travail effectué au niveau sonore. L'équipe dédiée au son s'est inspirée d'anciens véhicules blindés afin de capturer des sons aussi réalistes que possible, qu'elle a ensuite passé plus d'une semaine à enregistrer (et notamment un lance-flammes !). Un travail impressionnant qui se ressent dans le jeu.

Paul Lipson a aussi mentionné les musiques. Très dynamiques, elles conviennent aux différentes situations rencontrées. Lorsqu'on est dans sa base et qu'on construit des unités, la musique est calme et mélodieuse, mais sur le champ de bataille elle augmente en intensité. Même nos unités ont différents niveaux vocaux en fonction de ce qui se passe, de la situation dans laquelle ils se trouvent. On peut l'entendre dans leur voix car ils répondent à nos ordres. Cela donne un véritable sentiment d'authenticité et renforce l'immersion, notamment lorsque nos Marines nous disent qu'ils sont en difficulté. Les morceaux de musique ont été enregistrés à Skywalker Sound avec des musiciens travaillant à Hollywood. La forme de ce Halo Wars 2 est donc très soignée et ambitieuse. Et étant donné qu'il reste encore du temps avant la sortie du jeu, on peut penser que des améliorations vont encore y être apportées...

Une fois la campagne terminée, on peut se rabattre sur le mode multijoueurs. Un mode classique, un peu comme dans le jeu précédent, avec des matchs réguliers en un contre un, deux contre deux ou trois contre trois. Il y a aussi un mode appelé Domination, dans lequel vous devez contrôler différentes zones. Si nous ou notre équipe tenons deux ou plusieurs zones plus longtemps que l'opposition, alors on gagne le match.

Un nouveau mode de jeu est proposé : Blitz, qui vient secouer les fondements même du jeu. Dans Blitz il n'y a pas de construction de base, pas de collectes de ressources traditionnelles, juste du combat pur. Le tout à un rythme rarement vu dans un jeu de stratégie. Blitz est entièrement basé sur des cartes. Vous en avez ainsi de 12 au total, dont quatre sont à votre main. On y envoi nos unités directement sur le champ de bataille, sans temps de construction ou de repos. La seule ressource est ici l'énergie que l'on peut parfois trouver à différents endroits sur la carte. Après quelques parties en 2vs2, il est apparu rapidement évident qu'équilibrer nos cartes avec nos camarades de jeu était déterminent, afin d'avoir un arsenal aussi large que possible. On commence avec des cartes prédéterminées mais, alors qu'on augmente de niveau, on débloque de nouvelles unités et de nouvelles mises à niveau et on devient de plus en plus puissant.

Il y a des stratégies à prendre en considération lors de la construction de votre pont. On peut envoyer des unités de manière effrénée mais faire peu de dégâts ou alors en envoyer moins souvent en étant plus efficaces. Tout est une question d'équilibre et si on joue avec quelqu'un, on peut compléter les forces et les faiblesses de l'autre en sélectionnant nos cartes avec soin de sorte à être parfaitement complémentaires. Nous avons passé un très bon moment en jouant au mode Blitz, son rythme est rapide et son gameplay efficace.

Halo Wars 2 s'est donc affiné, faisant évoluer ses fondements et plaçant plus que jamais la stratégie au cœur des débats. C'est un projet ambitieux où tout est bien conçu, que ce soit la campagne, l'histoire ou le multijoueurs. Et vu que le jeu sort cette fois aussi sur PC, nombre de joueurs friands du genre vont également pouvoir en profiter. Patience toutefois pour profiter du retour d'Halo dans le monde de la stratégie en temps réel, puisqu'il ne sera pas disponible avant le mois de février prochain.

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