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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: L'éveil de Galakrond - Impressions Finales

Une aventure obligatoire, mais pas forcément pour les bonnes raisons.

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L'Éveil de Galakrond est la dernière aventure Hearthstone en lice et est tout juste disponible. Il ne s'agit non pas d'une extension (contenu normalement gratuit destiné à présenter les nouvelles cartes) mais d'une campagne (ou plutôt deux campagnes) dans laquelle vous affronterez des boss controlés par l'IA du jeu. Nous avons déjà eu droit à plusieurs aventures similaires mais le format de cette dernière se rapproche plus des premières que Blizzard a sorti il y a maintenant quelques années.

L'aspect le plus important de ce mode solo est qu'il récompense les joueurs avec des cartes exclusives, une feature absente des dernières Aventures puisqu'elles étaient gratuites. Cela rend donc l'Éveil de Galakrond obligatoire pour n'importe quel joueur compétitif puisqu'il n'y a aucun autre moyen d'obtenir ces cartes (vous pouvez les crafter avec de la poussière arcanique une fois que vous avez acheté l'aventure). Bien qu'il s'agisse d'une bonne manière de récompenser ceux qui investissent régulièrement dans ce genre de contenu, il faut tout de même signaler que c'est également discriminatoire pour les joueurs qui ne sont pas intéressés par le mode solo.

Le contenu en lui même sera divisé en 4 chapitres qui sortent à une semaine d'intervalle :

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- Chapitre 1 : 21 janvier
- Chapitre 2 : 28 janvier
- Chapitre 3 : 4 février
- Chapitre 4 : 11 février

Chaque chapitre propose deux campagnes, contenant chacune trois boss et récompensant quatre cartes. Le premier chapitre en revanche offre sept cartes. Au total, cela fait 24 boss à affronter pour 35 cartes exclusives. Les campagnes peuvent être jouées en mode normal ou héroïque mais le mode normal suffira à débloquer les cartes. Chaque chapitre coûte 6,99€ (ou 700 pièces d'or si vous avez la patience de les économiser) mais l'aventure peut également être achetée d'un coup pour 19,99€. Par ailleurs, le premier chapitre de la Ligue du Mal est gratuit pour tout les joueurs mais vous devrez payer pour avoir accès à la version de la Ligue des Explorateurs.

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Le scénario tourne autour de l'affrontement entre la Ligue du Mal et la Ligue des Explorateurs, que nous suivons depuis maintenant un an. Dans les campagnes respectives de chaque Ligue, vous incarnerez l'un de ses membres et affronterez un boss ennemi. En mode normal, vous jouerez des decks proposés par le jeu, les boss n'y sont pas bien compliqués et vous ne devriez avoir aucun mal à en venir a bout.

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En mode héroïque en revanche, vous devrez jouer contre de boss plus intelligents avec l'un de vos propres decks. Nous avons opté pour le Guerrier Pirate recommandé par Blizzard dans le créateur de deck. Bien que pas spécialement optimisé pour ce genre de duel, nous avons vaincu tout les boss sans trop de difficulté. Il semble que le mode héroïque de cette aventure soit bien plus simple que ceux des aventures précédentes mais il ne s'agit là que du premier chapitre. Terminer les deux campagnes en mode héroïque débloquera deux dos de cartes aux couleurs des Ligues.

Nous sommes plutôt déçus de voir Blizzard retourner vers ce format pour les aventures. Associer des cartes exclusives à une campagne payante nous semble un peu injuste et le caractère aléatoire des aventures précédentes manque un peu. D'un autre côté, les boss sont bien designés et les dialogues toujours amusants. Les cartes ont l'air d'être intéressantes.

Même si l'aventure divertit, nous ne pouvons pas complètement cautionner ce format et espérons que Blizzard reviendra sur ses pas pour les prochains contenus solo. Nous partagerons notre test complet lorsque le quatrième chapitre sortira, le 11 février prochain.

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