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Interview exclusive de Phil Spencer, le patron de Xbox !

Nous avons récemment eu une longue conversation avec Phil Spencer. Avec lui nous avons évoqué, entre autres, les nouvelles acquisitions de Microsoft ou encore les ambitions de la firme américaine à l'aube d'une nouvelle ère vidéoludique.

Aujourd'hui, il est difficile d'imaginer Xbox sans Phil Spencer. Après quelques années à la tête, de la marque, il a réussi à créer l'image d'une plateforme bien loin de celle présentée par Don Mattrick en mai 2013. Phil Spencer est également à l'origine du succès qu'est le Xbox Game Pass. xCloud propose également une solution aux joueurs Android (et peut-être bientôt iOS), sans parler des nombreux studios qui ont rejoint les rangs du constructeur américain ces dernières années.

Un portrait flatteur, mais il faut savoir rendre à César ce qui appartient à César ; Spencer et son équipe ont réussi à renverser la vapeur. Le lancement imminent des Xbox Series X et S ainsi que le rachat de Zenimax fermeront la boucle.

Et le futur alors ? Pour tout vous dire, nous avons eu l'occasion d'avoir une longue conversation avec le président de Xbox à propos de divers sujets autour de l'industrie. Les exclusivités Xbox, la monétisation, le processus de développement et d'autres sujets encore ont été abordés.

Voici sans plus tarder la retranscription écrite de l'interview de Phil Spencer réalisée en anglais par Gamereactor.

Studio & Software

❎Gamereactor : Avant de lancer la première salve d'achats de studio, qu'est-ce qu'il s'est passé pour qu'un matin vous vous disiez; "on a besoin de plus de studios, on a besoin d'exclus" ?

Phil Spencer : Lorsque je repense aux premières années de la Xbox One, et même à la fin de la vie de la Xbox 360, je me dis que nous n'avions pas investi assez de ressources dans les capacités créatives de nos studios. Aujourd'hui, créer un jeu prend beaucoup de temps. Si les ressources n'y sont pas allouées pour qu'il sorte dans un an, voire deux, ça peux prendre beaucoup plus de temps.

J'avais cette impression, cette conviction, que nos studios manquaient de ressources lorsque j'étais chef des studios partenaires. Je voulais investir plus, mais ne nous ne pouvions pas. Donc quand j'ai accédé à ma position actuelle, il fallait que les affaires aillent bien. Ensuite, on a mis au point un business model qui mettait la priorité sur du contenu qui nécessitait un gros investissement qui mettrait du temps à payer.

Mais ça ne s'est pas joué en un seul matin. C'était un sentiment sous-jacent, présent depuis la fin de la vie de la Xbox 360. Il fallait juste qu'on s'organise, qu'on trouve les bons partenaires. Mais aujourd'hui, mon excitation est à son comble. Zenimax vient de s'ajouter aux 23 studios partenaires de Xbox, je suis très confiant.

Interview exclusive de Phil Spencer, le patron de Xbox !

❎Vous êtes satisfait de l'ensemble de ce que ces studios ont à proposer ou bien y a-t-il une faille quelque part ? Un genre, ou un type de studio qu'il vous manque ?

En regardant ce à quoi les abonnés du Game Pass jouent sur Xbox, il nous manque probablement du contenu casual qui toucherait le plus grand nombre. Nous ne sommes pas vraiment spécialiste du "E-Rated" (classification, américaine équivalente au PEGI, un jeu noté "E", signifie "Everyone", soit adéquat pour n'importe quel public). Nous avons certes Minecraft et quelques autres franchises. Mais je pense que nous avons besoin de nous renforcer encore sur ce front.

Les équipes les plus intéressantes sont celles capables de construire de nouvelles licences, de raconter de nouvelles histoires. C'est pour ça que j'ai hâte de voir des projets comme Starfield ou le prochain jeu Compulsion voir le jour. Sans oublier qu'il faut continuer d'approvisionner le Game Pass. Notre croissance doit nous permettre de recruter toujours plus de créateurs.

❎Vous avez récemment dit que sortir des exclus Xbox sur Switch n'avait plus vraiment de sens. Votre position concernant ces exclusivités a-t-elle changé ?

Je pense qu'un bon jeu devrait pouvoir être testé par un maximum de personnes. C'est une vraie conviction. J'adore ce média, la dimension artistique du jeu vidéo, son interactivité. Les discussions et la camaraderie qui se créent pendant un Assaut sur Destiny par exemple. J'adore ça. J'adore le fait qu'un jeu peut effacer les séparations politiques, géographiques, socio-économiques ou religieuses entre deux personnes. En ligne, je ne suis qu'un pseudonyme, et vous êtes qui vous êtes. C'est une vérité qui s'applique à Xbox mais aussi et surtout à toute l'industrie. Je veux qu'un maximum de gens jouent.

On nous pose souvent des questions concernant telle ou telle plateforme précise. Pour certaines, nous ouvrirons les vannes et pour d'autres, pas du tout. Mais je ne pense pas que ce soit sain qu'on me pose la question pour chaque exclusivité : est-ce que tel ou tel jeu sera sur Switch ? Cela ne m'empêche pas d'adorer Nintendo et la relation que l'on entretient avec eux, mais les clients ont cette attente, est-ce qu'on ouvre les vannes ou pas. Un peu comme sur PC, où les gens ne posent plus vraiment la question. Si une exclusivité Xbox sort, elle sort sur PC, sur Steam et sur notre store à nous. Les joueurs s'y attendent, on veut construire ce genre d'attente. C'est mon objectif.

Mais il y aura parfois quelques anomalies parce que un éditeur veut faire autre chose ou quoi. Mon but reste le même : qu'un maximum de gens puissent jouer pour que ce média continue de grandir. Je veux que ceux qui jouent à des jeux Xbox aient des attentes. J'ai confiance en mes équipes et en ce qu'elles sont en train de créer, pour Xbox comme pour PC. Vous savez, si on était en 2015, je vous répèterai en boucle que je soutiens la plateforme PC à fond, et vous lèveriez les yeux au ciel, et vous auriez raison ! On ne faisait pas grand chose à cette époque. Mais maintenant, notre présence sur Steam et le Game Pass PC montrent que nos efforts ont payé. Les joueurs ne sont peut-être pas fans de ce que l'on propose, mais on propose, et on va continuer sur cette voie, sur PC comme sur Xbox.

❎Concernant l'exclusivité, qu'en pensez-vous ? N'y a-t-il pas des avantages à ce qu'un studio se concentre sur une ou deux plateformes pour les mettre en valeur ?

A court terme seulement. La camaraderie se transforme vite en agressivité. Faire des exclusivités pour une seule plateforme est un moyen de forcer le joueur à adopter ces plateformes. Certaines données montrent que ça fonctionne, d'autre non. Comme vous l'avez dit, elles créent de l'engouement autour des consoles. Prenons Noël 2020 par exemple. PlayStation et Xbox sortiront chacun leurs nouvelles consoles. Notre but est d'en vendre le plus possible. Je pense que nous allons vendre chaque unité produite d'ici la fin de l'année. Avec des exclus, la rupture de stock serait, certes, encore plus rapide.

Mais l'excitation autour du gaming dépasse la hype autour d'exclus. Surtout en ce moment, avec le COVID, et le fait que les gens ont besoin de quelque chose pour s'occuper chez eux, de socialiser autrement que physiquement. Les exclus sont un excellent outil marketing. Mais d'un point de vue plus large, le monde du jeu vidéo se porte mieux lorsqu'un maximum de joueurs peuvent profiter d'un maximum de jeux non ? En tout cas j'en suis convaincu. C'est pour cette raison que nos jeux Xbox sortent aussi sur PC, et sont accessibles sur Android.

Le fait que nos jeux sortent sur PC, ça réduit un peu l'impact de nos exclus puisqu'il cela signifie qu'il n'y a pas forcément besoin d'acheter nos consoles. Notre objectif reste qu'un maximum de personnes jouent sur Xbox. Mais "jouer sur Xbox", ça ne veut pas forcément dire jouer sur une console Xbox. Ça veut dire, se connecter et faire partie de notre éco-système, de près ou de loin. Depuis un mobile Android, depuis un PC ou même depuis une Switch.

❎Le marché conclu avec Bethesda est un énorme coup, qui nous a beaucoup surpris. Qu'est-ce que vous espérez y gagner sur le long terme ? Autrement que d'avoir les titres Bethesda inclus au Game Pass dès leur lancement par exemple.

Tout d'abord, je tiens à préciser que nous n'avons pas encore racheté Zenimax. Nous avons annoncé notre intention de vouloir acquérir Zenimax. Le processus devrait être complété d'ici début 2021. Mais je veux être certain que ce soit clair, je ne fait pas des meetings avec Todd Howard et Robert Altman pour leur dire quoi faire, ce serait illégal. Votre question est du coup un peu contraignante. Mais bon, j'en ai beaucoup de ce genre en ce moment. "Est-ce que ce jeu va être une exclu ?" etc. Mais ce n'est pas à moi de décider ça. Mon boulot, c'est de regarder leur portfolio et de donner des directives.

Sur le long terme, je veux que ces studios créent leurs meilleurs jeux. Je connais Todd depuis plusieurs années, on s'est retrouvé pour en parler. On s'est demandé "alors qu'est-ce qu'on va faire" et il a répondu "Je veux faire les meilleurs jeux possible et je veux le soutien de Microsoft pour faire ça." et j'ai dis la même chose sur Arkane, id Software et Machine Games. Je veux qu'ils se surpassent et je les aiderai à atteindre cet objectif.

Monétisation et services live

❎La monétisation est un sujet sensible qui prend de plus en plus d'ampleur. Étant donné le focus mis sur les jeux Xbox, est-ce que vous avez mis une stratégie précise en place, un mot d'ordre sur le sujet ?

On ne dicte pas quel modèle adopter à nos studios. Mais je pense que plus l'industrie est saine, plus différents modèles fonctionneront. La vente est un aspect important, j'achète des jeux et je veux continuer à en acheter. Les systèmes d'abonnements comme le Game Pass ont aussi du succès. Le free-to-play est très très populaire. D'autres modèles pourraient émerger pour diversifier le paysage. Les différences sont une force, nos studios partenaire expérimenteront avec différents modèles, plutôt que d'en avoir un suprême. Il faut donner le choix aux joueurs.

❎Et concernant les jeux en ligne. Vous avez des directives par exemple sur combien de projets doivent être des jeux solos et des jeux multi ou bien est-ce plus fluide ?

Ce sont les studios qui décident. Je sais que beaucoup de personnes pensent que le modèle du Game Pass est le meilleur si il contient des jeux en live services avec des abonnements. Mais j'aurai tendance à dire l'inverse. Imaginez qu'au final, les abonnés ne jouent qu'à un seul jeu. On est plus sur un service d'abonnement à des jeux, on est sur un service d'abonnement à UN jeu. Comme WoW par exemple.

Interview exclusive de Phil Spencer, le patron de Xbox !

Il nous faut aussi des jeux avec un début, un milieu, une fin, pour ensuite passer au suivant. J'ai récemment terminé Tell Me Why, un superbe jeu solo de DontNod. C'est ce genre de titres narratifs qui peuvent dont la présence dans notre catalogue peut se révéler être un atout de poids. C'est bien mieux que un ou deux jeux qui prennent toute l'attention du public. Je veux un large éventail de titres, de la diversité. En réalité, j'aimerai voir plus de jeux solo de nos studios partenaires simplement parce que nous nous sommes naturellement dirigé vers ce genre là en tant qu'organisation.

Stratégie et plans pour l'avenir

❎Le Game Pass est devenu un élément fondamental de l'identité de Microsoft et c'est aussi un réel succès sur mobile (via xCloud) et sur PC. Vous voudriez pouvoir le lancer sur Switch et PlayStation en plus ? Ce sont "eux" qui vous en empêche ou bien y a-t-il d'autres raisons ?

Tout est une question de priorité, d'atteindre le plus de joueurs. Donc on a débuté par le PC après la Xbox, parce que la population y est massive et peu de joueurs ont à la fois une Xbox et un PC. Ensuite, nous avons attaqué le marché mobile parce qu'il existe des milliards d'utilisateurs Android sur la planète. Maintenant, il faut aller à l'assaut d'iOS. On travaille également sur l'optimisation du streaming sur les écrans les plus larges pour la plateforme PC. Une fois que nous aurons fini ça, et iOS, on verra ce qu'il nous reste. Les Smart TV, les Chromebook, la FireTV...ça fait beaucoup d'options. J'adore la Switch, j'adore PlayStation. Les deux ont réussi à s'inscrire dans cette industrie mais je doute qu'il s'agisse des prochains usagers majeurs de notre plateformes. Même si nous sommes ouverts à la discussion.

❎Les consoles sont rapidement rattrapées par les PC. Anticipez-vous des cycles de vie plus courts pour ces dernières ou bien est-ce plus avantageux de continuer la recherche sur de plus longues périodes ?

C'est un pari. Les plateformes stables durent plus longtemps, donc les développeurs s'habituent à la technologie. C'est pour cette raison que le noyau de la plateforme reste le même entre la Series S et la Series X et nous avons essayé de le transcrire sur PC aussi pour que les développeurs aient la vie plus facile peu importe leur plateforme. Avant, vous deviez construire un jeu Win32, mais sur PC, on parlait d'un jeu ERA. On essaye de rassembler ces technologies dans ce qu'on appelle le GameCore, pour que les développeurs puissent travailler sur plus de plateformes.

Développer sur une plateforme précise ne devrait pas empêcher le hardware de progresser. Il y a une différence entre "faire croitre et stabiliser votre plateforme" et "stabiliser chaque pièce de hardware dans votre système au fil des années" pour que les développeurs puissent en tirer le maximum. Je pense que le software est plus important.

Je doute que le cycle de vie des consoles ressemblent un jour à celui, disons d'une carte graphique, ou des innovations sortent presque chaque année. Avec une carte graphique, vous changez un morceau d'un appareil qui est chez vous. Une console est installée sous votre télé et vous avez juste besoin qu'elle fonctionne. La différence est grande. Peut être que le cycle se réduira légèrement dans le futur. Mais nous continuerons de travailler sur la Xbox One. Plusieurs millions de joueurs continuent de se connecter sur le Xbox Live de la Xbox 360. Le nouveau est important, mais il faut aussi s'occuper de toutes les personnes encore satisfaites de leur Xbox One achetées le jour de la sortie.

❎Quelles leçons tirez-vous de cet "été d'annonces" ? Est-ce que cette année sans E3 ni Gamescom a fonctionné mieux que prévu ?

Pour être honnête, ça a mieux fonctionné que prévu. On a commencé en février / mars. On avait aucune idée de quoi faire, de comment réagir à une pandémie mondiale. Si l'on regarde uniquement les chiffres, l'été s'est bien déroulé. Il y a toujours des leçons à tirer mais je pense qu'on s'en est bien tiré.

Mais ne pas voir la communauté se rassembler m'a beaucoup touché. En en discutant avec les membres du conseil de l'ESA, qui organise l'E3, comme Sony, Nintendo, EA, Activision, Ubisoft, Take 2, c'est ce qui a le plus cruellement manqué et on essaye de trouver des solutions.

Interview exclusive de Phil Spencer, le patron de Xbox !

Je suis un grand fan de comics, donc j'adore le Comic Con. Mais tenir un évènement pareil en ce moment n'est pas raisonnable, mais on peut créer le même sentiment sans y être physiquement. Avoir une plateforme digitale à laquelle des dizaines de millions de personnes ont accès. Cependant, l'aspect physique est très important, presque nécessaire à cette industrie. J'espère que on pourra y revenir, au moins travailler sur des solutions.

❎Sans trop plonger dans les détails, quel jeu sur lequel travaille l'un de vos studios avez-vous le plus hâte de présenter au grand public ?

Je vais vous en donner deux ok ? Le premier est Compulsion. Lorsque j'ai vu les premières images de We Happy Few, j'ai trouvé ça unique. Le studio est jeune, encore en train d'apprendre les ficelles du métier. Mais vu ce qu'ils ont déjà produit, et ce sur quoi ils travaillent à l'heure actuelle, je leur fais pleinement confiance. Ils ont la capacité de créer des mondes et des cadres uniques.

Le second est The Initiative, notre studio à Santa Monica. J'ai pu tester ce sur quoi ils travaillent. Rien que les talents que nous avons été capable d'attirer mené par Darryl Gallagher, c'est incroyable, et la culture que Darryl crée est un formidable vecteur d'excellence.

J'ai vraiment hâte de pouvoir créer un nouveau studio, y attirer les nombreux talents que nous avons et de vous annoncer ce que nous préparons pour la suite.



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