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Left Alive

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Square Enix peut-il canaliser l'esprit de Metal Gear Solid dans un nouveau jeu furtif ? Apparemment, non.

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La dernière production de Square Enix avait potentiellement tout pour elle : une équipe de crack comprenant Yoji Shinkawa (le directeur artistique de Kojima Productions) un récit en trois volets avec un environnement intéressant et beaucoup d'idées novatrices. Bref, un jeu de tir et de survie à la troisième personne, mettant l'accent sur la furtivité dans un monde rempli de mechs : les comparaisons avec la licence Metal Gear de Kojima étaient inévitables.

Malheureusement, le studio n'a pas tout à fait réussi son tour de force. Alors, qu'est-ce qui a mal tourné ? Il y avait beaucoup de bonnes idées à la base, comme mettre l'accent sur la construction de vos propres EEI (Engin Explosif Improvisé) et pièges pour éliminer les soldats de l'opposition. De plus, il y avait aussi au programme des missions facultatives ainsi qu'une carte montrant les zones de danger... et une histoire fascinante.

Cependant, ces aspects prometteurs ont tous été sapés par des mécanismes médiocres et un système de contrôle lent, dont une intelligence artificielle incohérente et des graphismes qui semblaient parfois plutôt... décevant.

Ceci est une annonce:

Mais, commençons d'abords avec les points positifs de ce jeu. Vous prenez le contrôle de trois personnages dans un pays déchiré par la guerre appelée Novo Slavia, en 2127, dans une région du monde qui ressemble assez à la Russie. Un génocide est commis par les forces d'occupation et nos trois héros ont été laissés en vie ("Left Alive").

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Tout d'abord, vous prenez le contrôle de Mikhail, un pilote-recrue de Wanzer (les Wanzers sont les mechs), puis d'un officier de police appelé Olga, ainsi que de Leonid, un innocent accusé à tort. Le cadre est sombre et l'intro vous prépare vraiment à un bon jeu. Il y a de la neige sur le sol, des cadavres sont éparpillés partout et l'intrigue est à son comble.

Hélas, dès le départ, vous êtes confrontés à un système de contrôle complexe. De plus, le système de tir souffre des mêmes inégalités, ce qui signifie qu'il est très difficile de viser. Ce n'était tout simplement pas assez intuitif, et même après quelques heures, nous jetions encore des canettes par inadvertance au lieu de sortir notre arme.

Ceci est une annonce:

Nous avons commencé par la difficulté moyenne, ce qui s'est avéré incroyablement difficile. Vous mourrez très (trop ?) facilement. Nous nous sommes vite retrouvés à recommencer avec une difficulté facile : mais même après ça, nous avons transpiré à de nombreux moments.

Nous aimons les défis, mais ces pics de difficulté ont sapé notre plaisir. Les soldats ennemis vous abattent en un instant et, en plus, ils semblent immunisés contre les tirs à la tête. Vos balles ayant peu d'effet, vous vous retrouvez souvent à balancer vos bombes artisanales en espérant que cela suffise.

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Il a diverses zones a explorer, mais soyons réalistes, la difficulté est telle que vous ne pouvez prendre qu'un seul chemin : celui conseillé par le jeu. Vous avez la possibilité de déclencher une fusillade pour affronter vos ennemis, mais la furtivité semble être le seul moyen de s'en sortir indemne. Malheureusement, le système de discrétion souffre également de divers problèmes, notamment l'impossibilité de frapper les ennemis au sol (il faut leur donner un coup d'arme de mêlée jusqu'à ce qu'ils tombent et porter un coup fatal).

Vous avez toujours eu la possibilité de lancer une canette pour détourner leur attention. Une mécanique présente déjà dans beaucoup de jeux. La seule différence, ici, c'est que l'IA est soit totalement inconscients, soit totalement omnipotents. Vous pouvez vous faufiler derrière un adversaire, tandis qu'un autre ennemi se retournera pour vous tirer dessus, sans vous avoir aperçus auparavant. Toutefois, rassurez-vous : il semble que les soldats de l'opposition aient des problèmes de mémoire. En effet, trente secondes après vos méfaits, si vous disparaissez, ils oublient complètement votre existence et votre précédente venue. D'autres fois, ils couraient en cercle pour essayer de vous trouver, ce qui semblait presque comique.

Une fois que vous avez activé votre système de communication, il passe la plupart du temps à vous dire qu'un "ennemi s'approche" de sa voix robotique, et vu qu'ils étaient toujours à proximité, c'était une annonce plutôt constante jusqu'au point où nous avons coupé le son de la télévision.

La bande-son s'en est mieux tirée. Au début du combat, une musique contextuelle se met en place et on commence enfin à voir une ressemblance avec Metal Gear à ce niveau. Il y avait même des choix de dialogue qui ont affecté l'histoire, ce que nous avons plutôt apprécié. C'est la vieille maxime qui dit que "vos décisions comptent", mais pour le coup, ça rajoute un peu de saveur à ce jeu.

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Bon, malheureusement, le titre de Square Enix a un arrière-goût de cuisson trop rapide. Beaucoup de gens ont déploré les graphismes et, bien que nous ayons apprécié la sensation de froideur et l'éclairage sinistre, certaines textures ne correspondaient pas du tout au standard. Les voitures étaient banales, avec peu de détails. Même constat pour les effets de flammes. Ajoutez à cela des murs invisibles et à d'énormes piles de déchets que vous ne pouviez pas traverser, et le level design aussitôt un coup.

Vous pouvez toujours prendre le contrôle temporairement d'un mech, tout détruire sur votre passage et imposer une puissance de feu phénoménale. Mais ce n'est pas le cœur des mécaniques de ce jeu, qui sont beaucoup plus orientées sur le combat au sol. Dommage.

En résumé, il y avait de bonnes idées ainsi que quelques problèmes mineurs que nous pouvions normalement pardonner. L'histoire avait un bon prémix et des choix de dialogues intéressants. Cependant, nous ne nous sommes pas sentis suffisamment impliqués dans l'histoire et les personnages pour ressentir un frisson de peur, d'excitation, ou de n'importe quoi. En fait, c'est le gros problème de Left Alive. Le jeu aurait pu être vraiment spécial, voir imposer un nouveau standard. Mais les pics de difficultés et de frustration, la conception de niveau peu intuitive et l'IA incohérente nous a empêchés de nous mettre dans l'ambiance. Nous sommes sûrs que certaines personnes apprécieront le défi extrême, et il y a quelques idées intéressantes, mais dans l'ensemble : le jeu laisse plus à désirer, qu'il ne laisse en vie. (Left Alive... vous avez compris la blague ? Non ?)

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04 Gamereactor France
4 / 10
+
Histoire intéressante, quelques bonnes idées.
-
IA incohérente, contrôles lents, parfois difficile, niveau de conception médiocre.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Roy Woodhouse

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