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We Happy Few

We Happy Few, "les fans ont toujours été là"

Nous avons discuté avec Compulsion Games à l'E3.

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Lors de la conférence de l'E3 de Microsoft, We Happy Few a fait une apparition. Le directeur marketing de Compulsion Games, Cord Smith et le directeur artistique Whitney Clayton ont présenté leur jeu. Après la conférence nous avons eu une discussion avec eux sur la façon dont le jeu avait changé et où ils en sont maintenant :

"Nous sommes très heureux. C'est un jeu qui a vraiment évolué au fil du temps, presque d'un genre à un autre, ce qui était une réponse directe aux attentes des fans. Il y a deux ans, il y avait un tournant où le jeu est vraiment devenu beaucoup plus centré sur l'histoire, l'aventure ", nous a dit Smith. "Nous avons commencé à garder tout cela - nous le gardions depuis l'early access - donc nous avons vraiment hâte d'être en août pour que les gens puissent enfin voir les trois personnages jouables et toute l'histoire, toutes les grandes scènes de montage... Nous espérons avoir montrer une partie de cela dans la bande-annonce d'aujourd'hui, que vous puissiez voir la qualité de l'histoire et le type de jeu qui va sortir."

We Happy Few

Nous avons également posé des questions sur l'expérience qu'a eu Compulsion Games avec l'early access ce à quoi Whitney Clayton, directrice artistique, a répondu :

"Je pense que le simple fait d'établir une relation avec la communauté était le plus important et c'était vraiment étonnant pour nous d'apprendre que la communauté voulait faire partie du développement du jeu et aussi du studio, et donc le fait d'avoir cette relation spéciale avec la communauté était vraiment unique.

"Oui, nous avions beaucoup de mises à jour hebdomadaires, nous revendiquons plus que n'importe quel développeur vraiment, parce que nous envoyions des mises à jour tous les vendredis ", a ajouté Smith, " qui venaient de tous les membres de l'équipe qui y participaient, de l'animation au design, en passant par la programmation, etc. Vers la fin, c'était une sorte de bénédiction et une malédiction parce qu'il y avait de plus en plus de choses que nous ne pouvions pas montrer et que nous ne pouvions même pas partager avec les amis, mais le soutien était vraiment authentique. Il y a des moments où le public, les joueurs et la toxicité de ces réseaux ne sont pas agréables, mais les fans ont été là tout le temps et c'était une grande expérience".

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