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Nine Dot Studios a conçu un monde fantastique, absolument unique, mais c'est une aventure dans laquelle vous allez devoir être patient... très patient.

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Outward est un jeu d'aventure-action à la troisième personne, axée sur la survie, mettant l'accent sur l'exploration et l'achèvement de quêtes, avec des approches délibérément différentes des RPG habituels, notamment avec une construction du monde originale. Il existe de nombreuses possibilités d'artisanat, de personnalisation de personnages, mais également d'étranges endroits à visiter et trois chemins de quêtes principaux à prendre.

Le jeu supporte également le multijoueur coopératif local et en ligne. La façon dont tous ces éléments fusionnent est cependant un peu plus compliquée, comme nous le verrons plus loin.

Depuis le début, Outward vous rappelle les fondements de la survie, avec un rapide tutoriel où vous apprendrez les bases de la survie et des équipements. Il faut gérer le froid et la chaleur, de même que la faim, l'épuisement, la soif, l'empoisonnement, l'indigestion et les maladies, même si nombre d'entre elles peuvent être évitées grâce à une préparation suffisante. La nourriture peut être préparée mais se gâte avec le temps, des vêtements pour temps froid ou chaud peuvent être prévus, de l'eau peut-être récupérée dans une variété d'endroits, puis bouillie pour éliminer le risque de contamination alimentaire. Dormir permet de combiner repos, tour de garde contre les embuscades et réparation automatique du matériel équipé. Bref, le jeu est complet.

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Rassembler les composants est relativement simple, en particulier pour les objets rudimentaires. Les items basiques peuvent être fabriqués à partir de cuir, de tissu, de bois et de fer qui sont suffisamment nombreux pour être trouvés un peu partout. Un kit de feu de camp nécessite trois bois, récupérable sur pratiquement n'importe quel arbre. Il faut un peu plus de patience pour trouver et rassembler du matériel plus rare et plus utile, les plus exotiques étant disséminés dans les quatre régions principales du jeu (un lieu de départ montagneux, un marais toxique, un désert menaçant et une forêt spacieuse), ou en vente dans un magasin. Les denrées périssables se dégradent avec le temps, tout comme les équipements utilisés ou endommagés. Rassembler les matériaux, installer le camp et répondre aux besoins de base reste assez facile et ajoute un rituel au titre.

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La fabrication, aussi, est simple. La création de nouveaux équipements ne nécessite aucune zone de travail et peut être réalisée à partir d'un menu. Cependant, lors de la cuisson, faire quelque chose de plus compliqué que de griller un steak nécessite une marmite ou une cuisine, et les potions nécessitent un appareil d'alchimie. Il y a également des recettes, qui peuvent être apprises, ou bien découverte si vous prenez le risque de perdre vos ingrédients.

Vos objets et votre équipement ont un poids, et bien que rien ne pèse réellement lourd : mais tout ce qui se trouve dans les poches abstraites de votre personnage et ce que vous avez dans votre sac à dos a une limite. À la manière d'un Dark Souls, si vous êtes en surpoids, vous perdrez de l'endurance plus rapidement. Toutefois, votre personnage peut lâcher et poser son sac à dos rapidement, et n'importe où, afin d'augmenter sa jauge de stamina. Vous verrez que lâcher son sac devient vite un réflexe à chaque fois qu'un ennemi ou un obstacle se met en travers de votre chemin.

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Bien que nous ayons pu utiliser beaucoup la furtivité, il est souvent difficile d'éviter les combats. Il est toutefois possible de faire en sorte que deux types d'ennemis s'affrontent parfois, comme des loups et des bandits. Une grande partie du jeu est consacrée à différents styles d'armes, et la progression du personnage nécessite de rechercher, fabriquer ou acheter de meilleures armures et armes. Vous pouvez esquiver, et même bloquer, mais cela fait rapidement baisser votre barre d'énergie, qui vous étourdit si elle tombe à zéro. Si ça vous arrive, vous risquez fort de rencontrer la faucheuse.

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Un système fondamental dans Outward, c'est le mécanisme de la mort. Votre personnage ne meurt jamais "réellement" : il se fait capturer ; vous vous réveillez avec la lettre d'un inconnu qui vous avoue vous avoir sauver, souvent blessé et sans sac à dos si vous l'avez laissé tomber (bien qu'il soit récupérable et indiqué sur la carte). Pour accentuer l'inévitable : il n'y a pas de sauvegarde et donc de possibilité de revenir en arrière. Si vous avez laissé tout votre équipement de camping dans votre sac à dos et que celui-ci se trouve dans une grotte lointaine, il vous faudra du temps pour tout récupérer. C'est pourquoi, bien souvent et quitte à être encombré, nous ne nous séparons jamais de notre sac à dos.

Néanmoins, certains ont découvert qu'il était possible de recharger sa partie à l'aide de sauvegardes automatiques stockées dans les fichiers du jeu. Cependant, cette pratique n'étant pas vraiment encouragée par le gameplay, ni prévu pour ça à la base, nous mettrons cette technique de côté.

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Le monde d'Outward est grand. Très grand. En comparaison, il y a presque peu d'ennemis ou de créature, à l'exception de quelques lieux, qui demande d'être furtifs ou d'être parcourus rapidement si nécessaire. Certains peuvent ne pas aimer le manque de densité d'ennemi, mais étant donné le combat souvent fatal et éprouvant du jeu, c'est un bon équilibre. Dans les zones principales, le joueur reçoit une carte vague soulignant plusieurs emplacements que vous pouvez utiliser pour déterminer votre position grâce à la boussole de l'Overlay. Les rencontres dans la nature sont généralement hostiles, même si certaines créatures sont plus agressives ou plus faciles à éviter que d'autres. Les panoramas sont souvent assez épiques, avec de grandes statues de pierre, les restes surdimensionnés de créatures primordiales, de balises cristallines, d'épaves et de tours scintillantes.

Une des choses amusantes dans le jeu consiste simplement à explorer, à trouver des coffres ou des ressources cachés, des alcôves, des marchands itinérants. Les informations semblent parfois un peu trop clairsemées mais préférables à de trop longues traditions, ce qui confère une impression de profondeur à un environnement déjà intriguant. Quand on obtient des informations, on se sent vainqueur. Il y a un point négatif à ça cependant, après avoir assez longtemps évité l'intrigue principale, où l'histoire peut sembler un peu vide, il faut bien avouer que les quêtes secondaires nécessitent des voyages ou de la collecte d'objets, mais ne va pas étoffer le titre de Nine Dot Studios.

Le système magique est inhabituel. Personne ne commence par la magie, il faut gagner de la mana via une quête pour pouvoir utiliser des sorts, et cela, au sacrifice d'une partie de votre vie et de votre endurance. De plus, Vous ne pouvez pas simplement lancer une boule de feu, vous devez utiliser une pierre à feu pour créer un cercle de feu, puis lancer une étincelle pour faire des dégâts. Beaucoup de sorts fonctionnent de cette façon ou créent des effets passifs. On se sent rarement dominer un combat grâce à un sort. La magie que nous avons essayée incluait de transformer une torche ou une lanterne en lance-flammes, utilisant le vent pour donner divers avantages à notre spell en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Il y a également les runes, qui s'invoquent et qui réalisent divers effets selon les combinaisons. Contrairement à la préparation de potions, à la cuisine et à l'artisanat, il n'y a pas de recettes pour les sorts de runes que vous découvrez. C'est donc extrêmement jouissif de les découvrir et les apprendre.

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En plus de la magie, il existe plusieurs compétences pouvant être apprises, qu'elle soit passive et/ou actives, et que l'on peut accumuler. Vous pouvez déclencher des sorts et des compétences depuis le menu en une série de clics, mais le plus simple reste de mettre vos compétences et vos équipements dans la barre des tâches, qui comporte huit emplacements. Disons le clairement, c'est trop peu. Mais il s'agit là encore une fois, d'une volonté de forcer le joueur à se préparer à chaque combat qui l'attend.

La plupart des histoires du jeu sont dans les trois principales lignes de quêtes, qui s'excluent mutuellement. Une chose qui n'est pas correctement traitée dans le jeu, et qui peut avoir des conséquences assez graves, est l'utilisation par le jeu de quêtes limitées dans le temps. Sur la carte, il vous est indiqué l'heure de la journée et, dans une quête, vous rencontrerez quelqu'un dans trois jours. Mais, vous ne savez pas quand le compte à rebours a commencé et à moins de prendre des notes et de savoir combien de temps s'écoule, vous risquez de perdre rapidement la trace. Nous avons réussi à échouer plusieurs quêtes chronométrées de cette façon, parfois de façon catastrophique, avec des conséquences bien plus graves que prévu. Ne pas prendre le timing au sérieux peut fermer définitivement la route à certaines possibilités, ce qui peut être démoralisant. Rassurez-vous, ce n'est pas quelque chose qui est avec chaque quête toutefois.

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Les quêtes elles-mêmes sont assez intéressantes et il existe même certaines intrigues importantes qui peuvent être résolues de différentes manières. Notez qu'il est presque conseillé aux joueurs d'essayer de faire des personnages supplémentaires, une fois que vous avez assimilé la plupart des systèmes du jeu. Redémarrer très tôt signifie que vous êtes capable d'éviter les erreurs passées, de remplir des listes de recettes sans perdre de temps ni d'argent à expérimenter, et de passer directement aux techniques et tactiques préférées, ce qui rend le jeu beaucoup plus fluide.

Le mode multijoueur maintenant : en plus d'une option d'écran partagé, vous pouvez à tout moment ouvrir votre jeu aux personnes figurant sur la liste de vos amis, ou les rejoindre avec le personnage de votre choix. Le problème, c'est que si votre compagnon vous rejoint dans votre monde, il peut déclencher vos quêtes, obtenir vos récompenses, sans vous laisser la possibilité de les retrouver par la suite. Toutefois, combattre devient un peu plus facile, car vous pouvez kiter l'ennemi tandis que votre compère l'attaque. Le mode multijoueur offre une nouvelle dimension au jeu, comme vous vous en doutez, mais cela semble préférable lorsque les deux joueurs ont déjà eu des expériences distinctes auparavant.

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Outward n'est pas un jeu pour tout le monde. On ressemble souvent plus à un pêcheur lourdement chargé en plaid et chapeau à larges bords qu'à un preux chevalier (encore qu'à un certain niveau, ça commence à être le cas). On passe bien souvent plus de temps à gérer son équipement, son inventaire, la santé, l'endurance et la mana, qu'à se battre. La magie est délibérée et nécessite un peu de planifications, tout comme rester nourri, reposé, hydraté. Le monde est éclectique, parfois riche en détail, parfois clairsemé, récompensant parfois la curiosité et l'expérimentation, parfois en vous punissant. Le système de la mort est différent de la plupart des autres et doit être bien compris pour profiter du jeu à son maximum. Les besoins de survie sont importants, mais ne gâche pas l'expérience. Combattre, malheureusement, demande beaucoup de temps et d'habitude. Et même dans ce cas, il peut en résulter une fin désagréable si vous devenez dépassé par les événements.

Avec une seule sauvegarde par personnage, vous pouvez être projeté dans des situations que vous ne pouvez pas éviter. Une fois, nous nous sommes retrouvés coincés dans le terrain, nous étions presque obligés de recommencer à zéro, mais nous avons réussi en plusieurs minutes à nous en sortir, heureusement.

Quand vous échouez dans Outward, ça pique un peu plus : en partie parce que le jeu est tellement différent de ce qui existe déjà sur le marché. Toutefois, il n'y a jamais eu rien d'aussi agréable que de découvrir un beau point de vue (malgré des graphismes banals), un secret bien caché, ou vous faire sentir habile après avoir vaincu un adversaire coriace. Le point crucial est de savoir si l'on peut supporter les inégalités du jeu pour apprécier la somme de ces nouveaux composants, ça, c'est à vous d'y répondre.

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08 Gamereactor France
8 / 10
+
Cadre unique et créatif, éléments de survie intéressant, progression du personnage et du joueur équilibré.
-
Les combats peuvent être difficiles. Les quêtes chronométrées punissent cruellement et sont ardus. Les systèmes du jeu peuvent parfois être confus.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Garry Leprince

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