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Metroid: Samus Returns

Metroid - Samus Returns : Hands-On

90 minutes aussi surprenantes que l'annonce du titre en elle-même.

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0:00 La mission

Samus Aran est de retour. Ce qui a été commencé dans Metroid doit être fini. Près de vingt-six années se sont écoulées depuis que nous avons découvert en quoi consistait la mission dans Metroid II: Return of Samus. Un titre qui posa les bases d'un univers à l'origine de nombreuses suites et autres spin-off.
L'histoire reste la même, mais son exécution montre à quel point la technologie à évoluer depuis cette époque. Mercury Steam, le studio espagnol en charge de cette nouvelle version, a utilisé des images fixes en 3D pour intensifier l'immersion du joueur. L'introduction est brève et ne nécessite en rien d'être un connaisseur de la franchise pour pouvoir profiter de ce titre.

5:00 La Boule Morphing

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Comme on a pu le découvrir rapidement avec l'introduction, Metroid: Samus Returns est en 2.5D dans des enivrements à la profondeur saisissante, du moins durant les premiers instants avant de nous lancer dans le dédale de couloirs et diverses salles proposés.
Nous avons aussi pu essayer le nouveau système de contre-attaque, un élément essentiel du jeu. Les nouveaux ennemis chargent Samus aussitôt repérée, mais avec un bon timing, ils seront exposés à des dégâts conséquents. La visée à 360° est tout aussi importante. Cette dernière révèle que les stages ne sont plus des empilements de blocs et demanderont bien plus de précision. Un peu plus tard dans notre avancée, nous avons rencontré une ruine Chozo nous offrant notre première compétence : la Boule Morphing.

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9:00 Le X-Ray Scope

Après quelques ennemis vaincus en guise de mise en bouche, nous avons remarqué que Samus était plus rapide et agile, mais également plus lente accroupie que dans les précédents opus. Une fois le X-Ray Scope en mains, nous avons pu voir combien la map pouvait être exploitée à l'avantage de nos capacités. Et avec aisance. Il sera l'un de nos meilleurs alliés à la recherche de passages secrets et autres ressources enfouies.

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10:00 Le rayon de charge

Les upgrades apparaissent très rapidement durant les toutes premières minutes de la partie. Le tir chargé n'est qu'à quelques mètres du X-Ray Scope, avec une plus grande utilité aux résolutions de puzzles qu'au combat. La carte de Metroid: Samus Returns est plutôt linéaire et sans complexité. En plus, grâce au X-Ray Scope mais aussi à la possibilité de poser des marqueurs colorés sur la carte, la progression s'avère être un jeu d'enfant.

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16:00 Le premier Metroid
Un peu plus tôt dans notre avancée, nous avons croisé une ruine avec 10 cercles ordonnés où un échantillon d'ADN metroid était nécessaire pour activer le mécanisme. Une tâche facile à exécuter grâce à nos nouvelles ainsi qu'au détecteur de l'écran tactile qui nous permet de débusquer rapidement la créature. Dans le combat, nous avons pu pleinement exploiter les contre-attaques contre l'ennemi qui privilégiait les attaques à distances. Bien que rapide et facile, l'affrontement a tout de même procuré son petit effet.

Et c'est à partir de ce moment que Metroid: Samus Returns commence réellement. Tout ce que nous avons expérimenté jusque-là n'était qu'une simple introduction ludique au mécanisme à maitriser pour la suite de l'aventure.

37:00 Les Bombes
Une fois dans la galerie de couloirs et de salles, la progression a été moins évidente et nousa demandé plus de perspicacité, même équipé du X-Ray Scope. La possibilité de marquer la carte a véritablement pris toute son importance devant les multiples chemins rencontrés, surtout ceux qui nécessitaient un équipement spécial pour être débloqués ultérieurement.

Contrairement à ce que nous espérions, plutôt que de trouver les Bombes Morphing, nous sommes tombés sur des ruines où quatre cercles brillaient, laissant entendre qu'il allait nous falloir chasser quatre metroids. Et pour compliquer la tâche, l'embranchement des passages devenaient bien plus complexe par la suite. Le X-Ray Scope se révéla une nouvelle fois salvateur, nous évitant certaines impasses tout en dévoilant quelques points intéressants.

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49:00 La Boule araignée

Après le rayon de Glace, un autre outil bien utile a été mis à notre disposition : la Boule araignée. Contrairement aux autres épisodes, cette aptitude arrive très tôt dans l'aventure. Nous n'avons rencontré aucune limite à ses trajectoires qui permettent de vos déplacer sur les murs et plafonds. Par contre un petit défaut est à noter ; étant donné qu'il suffit d'appuyer deux fois pour nous transformer en boule, il arrive parfois de passer involontairement dans cette position en voulant viser un ennemi en voulant se baisser.

70:00 Le second Metroid

Dans ce nouvel affrontement, bien que proche du premier, la nature électrique du monstre empêchait toutes contre-attaques. Après plusieurs échecs, nous avons compris que la patience (et l'humilité) était recommandée, voire même imposée.

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74:00 Le troisième Metroid

En partant pour un nouveaux combat, mis de côté précédemment car nos facultés ne nous permettaient pas encore d'y avoir accès, il a été agréable de voir que MercurySteam a réussi le test de tout Metroid. Il est en effet important dans cette franchise de revenir en arrière sans jamais avoir l'impression de ralentir sa progression. Nous avons même été un peu surpris de découvrir comme tout était plus proche de ce à quoi notre premier passage nous avait préparé.

80:00 La fin de la Démo

Après avoir vaincu deux metroids, notre temps de jeu devait toucher à sa fin. Et en plus d'une heure donc, nous n'avons même pas été en mesure de parcourir ne serait-ce que 50% de cette zone. Avec notre progression et les aptitudes trouvées durant notre laps de temps, Metroid: Samus Returns ne laisse présager que de bonnes choses pour sa sortie. Nous avons rencontré 3 metroids alors que plus de 30 en tout nous attendent au cours de cette aventure, il semblerait donc qu'il nous reste une longue route à parcourir et que nous pourrons réemprunter dans cinq semaines lors de son lancement sur 3DS.

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