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The Council

The Council, la Rolls Royce du jeu narratif ? (Hands-on)

Après la présentation des développeurs, on a pu s'essayer au titre !

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The Council

The Council s'est enfin montré durant l'évènement What's Next de Focus Interactive presque deux mois après son annonce. Développé par une petite équipe française composée de vétérans de Cyanide, Ubisoft ou encore Blizzard, le studio bordelais Big Bad Wolf tend à se spécialiser dans le jeu narratif. Pour réaliser leurs grandes ambitions, ils se sont lancés dans un jeu au format épisodique. The Council réunit ce que la french touch sait faire de mieux : un jeu à choix multiples mixé avec des éléments de RPG, le tout servi par une narration complexe et soignée. C'est en tout cas l'impression que nous a laissé la présentation avec les développeurs ainsi que le test du premier chapitre du jeu, qui sortira pour rappel le 1er mars prochain.

Lorsque les développeurs nous ont présenté le jeu, leurs ambitions étaient claires : montrer à quel point chaque choix est important, irréversible, unique. Je vous l'accorde, on a déjà entendu ça, mais ici, pas de Game Over ou de retour dans le passé, il faudra assumer ses choix. Pour développer une telle richesse scénaristique, il fallait des personnages forts, profonds, qui évoluent au cœur d'une intrigue suffisamment mystérieuse.

Ainsi vous vous retrouvez en 1792 dans la peau de Louis de Richet, un jeune riche, fils à maman, envoyé sur une île britannique pour y rejoindre le conseil de l'Ordre Doré. La quête du jeune héros est de retrouver sa bienaimée mère, membre du conseil et portée disparue depuis quelques temps. Cette organisation secrète, mi- maçonnique, mi- anti forces occultes, regroupe douze personnages haut en couleurs. Chaque personnage est un élément essentiel à l'histoire et ses déroulements, il leur faut donc une personnalité forte qui transparaissent dans leur design.

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Pour insister sur l'importance du casting, le studio a misé sur George Washington et Napoléon Bonaparte parmi les têtes d'affiche ! Ils nous ont toutefois précisé qu'ils ne seront qu'une petite partie de l'histoire dans l'ensemble du scénario. Du conseiller du pape à la femme fatale en passant par un mystérieux majordome masqué, chaque membre du conseil est conçu « pour avoir ses propres émotions, son propre caractère, ses propres humeurs, son propre agenda... ». Paroles de développeur.

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Ainsi pour développer l'histoire, les dialogues avec ces personnages sont ponctués de choix plus ou moins importants, mais toujours décisifs. Pour orienter le joueur, le studio a eu la bonne idée d'instaurer des mécaniques (basiques) tirées du RPG. Nous avons pu voir son fonctionnement lors de la phase de test du jeu, manette en mains.

Le premier chapitre à peine débuté, et une fois arrivé à quai, la belle Emilie commence à s'entretenir avec vous. Après quelques lignes de dialogue, elle vous demandera quelle est votre profession. Le jeu vous donne alors le choix entre trois métiers : diplomate, occultiste ou détective. Voyez ces choix comme la base d'un arbre de compétence, ce que vous déciderez de prendre aura donc un impact sur les capacités du héros.

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Le détective par exemple, a plus de facilité dans les problèmes qui demanderont de la logique ou de la vigilance. Tandis que l'occultiste sera plus à l'aise avec les situations qui demandent des connaissances en science. Le diplomate lui, sera doué pour créer des diversions ou convaincre ses intervenants. Vous n'êtes pas obligé de répartir vos points d'aptitude dans une seule branche de cet arbre. Il ne s'agit pas d'enfermer le personnage dans une spécialisation mais de donner l'opportunité au joueur d'être le plus libre possible dans ses choix. Cependant, à trop vous éparpiller, vous risquez de passer à côté de pas mal de choses.

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Nous avons sélectionné la noble profession de détective. Le talent "vigilance" nous a permis de constater qu'Emilie avait détourné notre attention pour ne pas répondre à nos questions. Un peu plus tard, nous avons pu dégager le sac à main de notre mère sous un amas de planche grâce à la capacité « agilité. » Bref, vous avez compris, vos capacités vous permettent de déceler certains détails ou de répondre à certaines situations. C'est notamment pratique pour détecter et exploiter les failles des PNJ que vous allez devoir interroger.

Pour bien montrer l'importance des compétences dans les choix, les développeurs ont présenté une courte vidéo où la même scène était montrée deux fois : le héros s'élançait pour sauver une femme en détresse aux mains d'une grosse brute, visiblement haut gradée (ils précisent que vous pouvez aussi bien lâchement vous enfuir et faire comme si vous n'aviez rien vu).

Lorsque les deux hommes entament leur conversation et les choix classiques de répliques s'enchaînent jusqu'au moment où la compétence « se battre » est un des choix de réplique. Dans le premier cas, le héros étant un diplomate accompli, son point est allé lamentablement s'écraser sur le flanc de la brute. Celui-ci n'a pas bronché, et cette histoire s'est évidement mal finie pour Louis. Dans le deuxième cas, la compétence était plus évoluée et le jeune homme réussi à vaincre son adversaire. « De ces deux possibilités découleront des scénarios parfaitement distincts » (toujours selon les développeurs).

Pratique, mais pas illimitée, une série de bulles vous indique le nombre de compétences que vous pouvez réaliser durant un épisode. Certains actes demanderont plus de points de stamina que d'autres. Pas d'inquiétude à se faire cependant, durant notre temps de jeu nous avons trouvé bon nombre de consommables qui vous les font regagner. Le seul souci est de trouver un moment pour le faire.

En effet, le début de ce premier épisode fourmille de cinématiques et de phases d'interrogatoires. C'est le cœur même de cette intrigue qui sent Agatha Christie à plein nez. Mais nous aurions apprécié un peu plus de liberté pour déplacer notre personnage. Que ce soit pour regagner de l'endurance ou pour mieux découvrir la somptueuse demeure où se trouve notre héros. Cela dit, on relativise, le premier épisode est un préliminaire à la quête qui motive votre venu : normal qu'il prenne le temps de poser les bases de ce Cluedo géant.

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Néanmoins, ça fait beaucoup en peu de temps. La narration nous submerge d'informations, de mensonges et de doutes. Et comme si ça ne suffisait pas, on a également le droit à des flashback/visions qui viennent appuyer nos incertitudes. Bref, on peut vite se retrouver perdu dans l'intrigue si on ne porte pas son attention à fond dans les discussions.

À la fin de l'épisode, le jeu vous liste toutes les décisions auxquelles vous avez pu être confronté. Puis il vous octroie vos points d'aptitude, que vous pouvez utiliser pour acquérir de nouvelles capacités, ou bien les renforcer. C'est le seul moment où il est possible de le faire, afin d'empêcher que le joueur s'adapte aux situations en fonction de son avancée.

Les développeurs ont pleinement conscience du danger d'un tel parti pris : « Les ventes du dernier Life is Strange n'ont pas été forcement à la hauteur », nous ont-ils confié. « Telltale, qui ont été les pionniers à développer ce concept scénaristique, perd en crédibilité ces derniers temps. » Mais malgré tout, le studio bordelais tente l'essai.

Si toutes ces belles ambitions s'avèrent concluantes, le replay value sera un des meilleurs atouts du jeu une fois les cinq épisodes sortis. Chaque épisode devrait durer entre 2h30 et 4h, ce qui, à terme, sera assez solide. Certes le jeu pâti d'une animation parfois hasardeuse et de traits grossiers. Mais, à défaut d'avoir de magnifiques graphismes, le titre jouit d'une identité forte grâce à un chara design atypique, réfléchi et soigné et un environnement clinquant. On est pas sur un AAA et les développeurs n'ont pas cherché à le cacher.

Cependant, on donne un carton rouge pour la caméra qui colle un peu trop le héros, ce qui nous empêche de profiter pleinement de cette ambiance, propre aux manoirs bourgeois du 18ème siècle. Le studio a préféré capitaliser sur ses ambitions scénaristiques et ce qui en découle. Le jeu est animé par la volonté de prouver que, grâce au jeu vidéo, on peut pousser les limites du scénario et créer des histoires franchement différentes selon ses propres décisions. On a envie de leur faire confiance, car si le but est atteint, une perle peut émerger.

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