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Metro Exodus

Metro Exodus

Nous avons pu jouer au titre de 4A Games à Londres.

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Il fut un temps ou la promesse d'un grand monde ouvert constituait à elle seule un argument de vente. Plus c'était grand, mieux c'était. Cependant, une décennie plus tard de sandboxes de toutes tailles, formes et qualités, les choses ont changé. Grand veut aussi bien dire à couper le souffle que vide. La valeur d'un open world est plus compliquée à estimer qu'auparavant. De plus, la décision pour une série de prendre le chemin de l'open-world créé aussi polémique parmi les fans.

L'industrie le sait. Et les développeurs de 4A Games le savent aussi. Pendant la courte présentation précédant notre session de jeu, l'accent était mis sur le fait que Metro Exodus n'était pas un open-world. Il se décrit plutôt comme une série de niveaux ouverts mais distincts. Que faire de cette information ? Du jargon de programmeur ou une vraie tentative de clarifier la terminologie ? Les choses s'éclairent lorsque nous avons le jeu en main. Dans tous les cas, il s'agit là d'une intention intéressante. Les développeurs veulent absolument distinguer Metro d'autres jeux superficiellement similaires.

Ce qui est moins ambigu en revanche est l'attitude ambitieuse du studio. 4A Games s'est donné pour mission de créer un jeu de classe mondiale pouvant rivaliser avec ce que l'industrie a de mieux à offrir. Il est difficile de ne pas être impressionné par la passion, la fierté et la confiance placée en chaque personne travaillant sur le jeu. Dans le passé, le studio a été qualifié d'outsider, de studio jeune qui cherche encore à faire ses preuves. D'autant plus que le studio a déjà connu d'importants revers comme la faillite de THQ ou les différents conflits militaires en Ukraine.

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Malgré ces circonstances problématiques, le studio a réussi à produire des jeux de qualité : Metro 2033 et sa suite, Last Light. Les développeurs décrivent ces jeux comme deux parties d'une seule et même histoire. Metro Exodus est le début de quelque chose de nouveau. Il y a quelque chose d'assez poétique dans le titre. 4A Games a pris beaucoup d'ampleur ces dernières années, les bureaux ont été déplacés de Kiev à Sliema (à Malte). Avec l'expansion dans le monde réel vient aussi l'occasion d'étendre le monde virtuel puisque Metro Exodus est plus grand que ces prédécesseurs avec une durée de vie avoisinant les 25 heures.

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Le titre est aussi une référence à l'histoire du jeu. Artyom, le guerrier poète et héros du métro de Moscou est finalement prêt à rejoindre la Russie extérieure. Le printemps, dans la mesure où les saisons existent encore après une catastrophe nucléaire, semble enfin pointer le bout de leur nez. La glace de l'hiver nucléaire fond et l'air est de nouveau respirable. Les couloirs étroits du métro sont derrière nous et Artyom et ses amis sortent pour (re)découvrir le monde. Alors à quoi devront-ils faire face ?

Nous avons pu avoir une ébauche de réponse lorsque nous avons posé les mains sur le jeu. Notre exploration était confinée à une seule zone mais qui nous est apparu sommes toutes assez grande. Au début du niveau, le train, Aurora, doit s'arrêter près de ruines d'un ancien camp. Nous incarnons Artyom et avons pour tâche de chercher les habitants de la zone pour leur demander de l'aide. Après un bref dialogue, on nous tend une arme, un sac à dos et une carte et c'est parti.

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En sortant du train, nous nous sommes directement confronté au climat d'une toundra couverte de neige mais le lac traversant la zone n'est pas gelé. Le Soleil n'est pas encore complètement levé et le vent est à mi-chemin entre un chuchotement et un cri. L'endroit est par ailleurs plein de dangers. Pourtant, l'hostilité de ce monde égale sa beauté. L'attention du détails, l'éclairage dynamique et les couleurs créent une expérience visuelle vraiment frappante. Le temps d'équiper notre casque audio et la qualité de l'ambiance nous est déjà évidente.

Afin de briser toute cette immersion, nous consultons la carte du monde pour nous repérer. Une fois de plus, elle se présente sous la forme d'une extension de votre boussole. Elle ne vous fournit que les informations les plus nécessaires plutôt que de bourrer l'écran d'icônes abstraites. Plus important, la carte existe dans le jeu, pas besoin donc de mettre le jeu en pause pour déterminer où vous vous trouvez. Bien qu'il s'agisse là d'un détails, cette carte révèle l'expérience emblématique que 4A essaye de créer.

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Notre destination est une vieille église. Nous nous y rendons d'abord à pied et ensuite à l'aide d'un petit bateau. Dans les opus précédents, on trouvait des étendues d'eau mettant notre patience à l'épreuve. Désormais, il est possible de naviguer - ne vous approchez juste pas des monstres-crevette. Nous finissons par entrer dans l'église via un aqueduc. L'intérieur est éclairé par des centaines de bougies et les murs sont couverts d'imagerie religieuses, probablement orthodoxes. L'église se révèle être occupée par un groupe religieux mécontents de nos manières et de notre utilisation de la technologie. Vous voyez le genre.

Les négociations furent très courtes. En nous dirigeant vers la sortie, un groupe de sbires particulièrement zélé fait irruption. A ce moment, nous sommes placés dans une situation familière pour les fans de Metro : fusillade ou discrétion ? Nous optons pour une solution intermédiaire : quiconque s'approche trop recevra un bon coup de crosse dans les dents. Pas besoin de faire couler du sang pour rien. Finalement, nous sortons de l'église et retournons vers nos alliés. A ce moment, plusieurs choses deviennent claires. Premièrement, le changement d'atmosphère est impressionnant. Il n'y a aucun écran de chargement lorsque nous entrons ou sortons de l'église et pourtant, les deux moments paraissent distincts du reste du niveau. Être à l'intérieur d'un bâtiment est en tous points différents qu'être à l'extérieur.

Deuxièmement, il y a un vrai sens de la verticalité dans l'église, contrairement à tout ce que nous avons vu dans les précédents jeux. Artyom semble aussi plus agile. Troisièmement, même si l'idée de secte et loin d'être originale, nous sommes curieux de voir comment le jeu traitera des problèmes de la religion dans un monde post-apocalypse. Si les Luddites, la secte, semblent farfelus et adulent un dieu appelé "Tsarfish", ils posent tout de même la question : 'que vaut la technologie dans un monde ayant été détruit par cette dernière ?"

Après être sorti de l'église, la mission se termine. Nous avons mis le pied sur un chemin dangereux. Via radio, il nous est demandé de retourner à l'Aurora. Nous ignorons l'ordre et décidons de continuer à explorer le monde. Après une dizaine de minutes, un nouvel ordre nous est donné 'oublie le train, une nouvelle destination a été ajoutée à ta carte, voilà où tu dois aller'. Quelle est cette sorcellerie ? Des missions qui s'adaptent à votre jeu ? Nous avons été réellement surpris par cette réactivité. Les développeurs semblent savoir que les joueurs ne voudront pas rentrer de suite - ou du tout.

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Impossible de savoir à quel point cela influencera le jeu. Cela pourrait même se révéler être une source de problème puisque des joueurs pourraient rater certains dialogues entre les personnages. Mais le but nous apparait clairement : créer une expérience 'continue' sans scoreboards ou rencontre pas forcément nécessaires et tout autres types d'interruptions. Tout repose sur le sens de l'immersion dans le jeu, aussi beau et dangereux soit-il.

Cette philosophie de design est présente dans plusieurs aspects du jeu, comme par exemple le nouveau système de crafting. L'économie basée sur les balles était caractéristique du métro de Moscou. Dehors, étant donné le peu de marchands que vous trouverez dans la nature, vous devez fabriquer vos propres outils pour survivre. L'incorporation d'un système de crafting créera certainement quelques plaintes de la part des fans. Mais pourtant, nous apprécions beaucoup la manière dont la feature a été implémentée au jeu.

Le sac à dos de Artyom peut se transformer instantanément en atelier, permettant la création d'éléments basiques à la survie : médikits ou filtres pour votre masque à gaz. La fabrication d'outils plus élaborés nécessite un établi plus complet, trouvable dans certains endroits précis. Deux matériaux sont requis : métal et produits chimiques. Tout est créé par un mix des deux. Le système semble d'ailleurs plus reposer sur ce que vous choisissez de faire avec vos ressources que la fabrication en elle-même et la recherche d'ingrédients.

La possibilité de personnaliser votre arme a été ajoutée dans Last Light mais a été grandement améliorée. Beaucoup de viseurs, chargeurs et canons différents seront disponibles. Tout comme pour la carte, fabriquer des choses ne met pas le jeu en pause. Le système semble donc moins abstrait mais surtout, il peut aussi placer le joueur dans des situations très stressantes lorsque vous essayez de créer un filtre de gaz tout en suffoquant ou encore lorsque vous fabriquez un medikit après avoir été repéré par un mutant.

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Concernant les mutants, nous en avons aperçu plus d'un pendant notre voyage dans cette Russie post-guerre. Certains nous étaient connus et d'autres non. Les créatures de Metro nous font plus pensez à des animaux qu'à des mutants mais certains existent depuis suffisamment longtemps pour mériter ce titre. Bien que certains ajouts nous ont semblé intéressants, nous avons été un peu rebutés par l'inclusion de mutant cannibales roses crachant de l'acide. Ils semblaient très génériques en comparaison de ce que l'on peut trouver dans le monde de Metro.

Donc on lui a tiré dessus. Notre visée avec une manette Xbox n'est franchement pas glorieuse et les balles se perdent souvent. Les tirs à la tête sont très efficaces. Les armes ont un bon retour sans être trop confortable non plus, ce qui nous va. Après tout les fusillades ne sont qu'un des solutions pour se sortir d'une situation. Et avec des zone plus grandes viennent plus de situations, vous manquerez très vite de munitions si vous tentez de tirer sur tout ce qui bouge.

Le niveau auquel nous avons joué portait une grande attention aux détails, comme nous l'attendions de la part de 4A Games mais les développeurs y avaient aussi inclus de gros repères pour nous orienter. C'était une grande zone mais pas assez grande pour nous intimider. Nous devons d'ailleurs préciser que même si les niveaux sont dorénavant ouverts, la série ne perd rien de son caractère labyrinthique. Les bâtiments, bunkers et autres égouts offrent toujours cette dimension claustrophobe que nous aimons tant. Le monde sous terrain sombre et glauque est littéralement juste en dessous.

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Après nos quatre heures passées sur le jeu, nous n'avons rien vu ni fait mais nous n'avions pas l'impression que nous aurions du. Explorer le monde de Metro Exodus semble plus être un choix sur un chemin dangereux qu'une checklist. Pourtant, nous voulions autant explorer les dynamiques du jeu que ses grands espaces. L'heure du jour peut être changée et le monde change avec elle. Montrer son arme peut déclencher des conflits et chaque arme correspond à un style de jeu différent.

Avec Metro Exodus, 4A Games veut créer une atmosphère puissante et une immersion très forte. Il veut aussi offrir plus de liberté au joueur et un monde punitif. Enfin, votre exploration sera probablement stoppée par les dangers que le monde abrite plutôt que par sa grande taille. Après tout, chaque caverne dans laquelle vous vous aventurerez regorge peut être de trésors - ou de mutant affamés. L'équilibre entre récompense et punition fait que l'on aime prendre des risques et justifie encore plus la structure plus ouverte du jeu qui est le plus grand défi des développeurs. Nous avons hâte de voir le résultat final

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TEST. Written by La rédaction

Artyom quitte les profondeurs du Metropolitain de Moscou, alors que la série franchit dans un même temps le pas de l'aventure en monde ouvert.



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