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Super Mario Run

Super Mario Run - Prise en mains

Un début sur smartphones qui semble pour le moins convaincant. Voici nos premières impressions :

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Un Mario jouable à une main. Voici comment Nintendo présente Super Mario Run depuis sa première apparition. On a pu constater lors de notre session d'essai que le jeu était certes captivant, mais surtout qu'il ne s'agissait pas contrairement à ce que l'on a pu entendre d'un « endless runner », le genre auquel il a été associé depuis son introduction au Apple's keynote. Oui, chaque stage ici a bien une fin.

Il suffit de quelques minutes pour réaliser que vous jouez à un Super Mario 2D classique, mais adapté pour mobiles et ne nécessitant aucun bouton. C'est l'absence d'une croix directionnelle suffisamment sensible qui a conduit les développeurs vers le concept d'auto-run. Néanmoins, ce n'est pas ce qui définit principalement le gameplay, ni l'expérience de jeu. Au contraire, il est fascinant de voir la quantité d'astuces pratiques que l'équipe en charge du développement a utilisées pour ralentir l'inertie et permettre à Mario de retourner à ses racines.

A titre d'exemple, dans le Monde 1-1, le jeu commence et Mario se met à courir. Sans plus d'instruction, il va vers le premier Goomba et la seule commande sur laquelle vous pouvez compter pour survivre et sauter, en touchant l'écran. Après quelques touches sur l'écran, vous comprenez que plus longtemps vous appuyez dessus, plus important sera le saut. Puis vous réalisez que vous pouvez aussi rebondir sur les murs et exécuter de plus grands sauts grâce à des combinaisons et des enchaînements. Dans ce jeu, perdre une vie est similaire à New Super Mario Bros., c'est-à-dire que vous revenez seulement plus tôt dans le niveau.

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Le premier stage est d'une facilité déconcertante, et fait presque office de tutoriel. Il y a des blocs rouges qui se trouvent au sol où vous pourrez (voire devez) vous arrêter, et il y a différents chemin, pointés par des flèches ou des pièces. Les blocs fléchés vous permettent de sauter plus loin ou même en arrière, et les portes fantômes dans les maisons hantées font aussi une apparition. La chose la plus importante à noter et donc qu'il y a une fin, marquée par les fameux drapeaux ou une hache dans les châteaux de Bowser...

Très vite, vous commencez à jouer comme vous l'avez fait depuis toutes ces années. Le premier stage est court, durant moins d'une minute, mais il y a une bonne poignée de mondes eux-mêmes dotés de plusieurs stages qui vous attendent, certains se révélant même assez long. Le Monde 1-2 vous emmène dans les souterrains, où bien sûr tout est plus étroit, comme dans un labyrinthe, vous obligeant à rebondir sur les murs pour échapper aux plantes piranha sortant des tuyaux. Le quatrième stage, le premier château de Bowser, est un peu plus coriace, incluant des boules de feu et d'autres obstacles, mais reste ouvert quel que soit votre niveau intrinsèque...

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En moins d'une heure, les deux premiers mondes étaient complétés, certains stages avec même toutes les pièces violettes collectées, qui nous gratifient de tickets à investir dans le mode Défis Toad. La progression semble plutôt rapide, mais l'équipe de développeurs de l'appli nous en a promis des plus complexes. Pour être honnête, le contenu ne devrait pas être un problème tant le titre semble bénéficier d'une réelle replay value, parce que dans Super Mario Run vous ne jouez pas pour finir des stages, mais pour obtenir de plus en plus de pièces, afin d'établir les meilleurs scores. Le level design se modifie légèrement à chaque partie (les pièces à différentes places, par exemple) pour encourager les joueurs à rejouer les niveaux. Un meilleur score signifie un meilleur classement online et plus d'options dans les autres modes, et le simple gameplay est temporisé par plus de quinze éléments interactifs différents.

Tous les aspects de Super Mario Run prouvent que c'est un jeu Mario pensé pour mobiles, et les modes de jeu en sont le parfait exemple. Le mode Editeur de Royaume est une petite expérimentation pour voir ce que à quoi ressemblerait FarmVille si il était dirigé par Toad, par exemple. Nous n'avons pu gérer qu'une petite carte grâce aux pièces gagnées plus tôt, mais cela trouvera certainement son public. Bien qu'il n'y ait pas de micro-transactions, vous pouvez obtenir des items comme des tickets pour les défis Toad.

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Le mode Défis Toad est un mode de « compétition », quasiment un face à face direct avec d'autres joueurs. Ce n'est pas une course ou un combat, vous devrez ici démontrer votre style dans un stage généré aléatoirement. Un public composé de Toads assiste à votre duel et à la fin de celui-ci jugera vos performances pour en déterminer le vainqueur. S'ils sont conquis, ils rejoindront votre royaume, ce qui est nécessaire afin de débloquer plus de bâtiments et d'items.

Techniquement, l'adaptation du style New Super Mario Bros. U semble parfaitement convenir aux appareils portables iOS. Les mouvements et le framerate sont fluides et stables, d'autant que le genre nécessite des sauts au pixel près. Il manque cependant d'un peu de vie pour animer les arrières plans statiques et les animations sont assez limitées.

Le scepticisme ressentit par les fans de Nintendo quand le projet fut annoncé n'a plus vraiment lieu d'être. Big N a plus d'expérience en matière de divertissements plateformes que n'importe quel autre développeur, et sait clairement ce qu'elle fait. Le gameplay de Super Mario Run a passé avec brio son premier test, et il est bien meilleur que ce à quoi nous nous attendions. Les premiers stages sont déjà un gage de la qualité du titre et nous avons seulement des doutes quant à la quantité de contenu. Nous vous livrer notre verdict final peu avant le 15 décembre prochain, date à laquelle le jeu est attendu sur iPhone et iPad sur iOS. Sachez par ailleurs qu'il sera disponible sur les autres systèmes d'exploitation en 2017.

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