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Twelve Minutes

Un aperçu de l'intrigant 12 Minutes

Le temps est précieux dans cette aventure narrative sans fin.

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Se présentant comme une version cauchemardesque de Groundhog Day, 12 minutes est un jeu narratif indépendant dans lequel vous vous retrouvez bloqué dans une boucle se terminant par votre mort. Supporté par le programme ID@Xbox, le doublage est assuré par les très grands acteurs James McAvoy (X-Men, Split) et Daisy Ridley (Star Wars). J'ai eu l'opportunité de jouer aux trente premières minutes du jeu en compagnie de Luis Antonio, son unique développeur.

Comme je l'ai brièvement mentionné, 12 minutes met en scène une boucle temporelle, proche de Groundhog Day et c'est à vous d'exploiter ces 12 minutes jusqu'à ce que vous trouviez un moyen d'échapper à votre destin funeste. La boucle débute tranquillement pendant une soirée paisible avec votre femme, jusqu'à ce qu'un intrus entre chez vous de force, vous attache à une chaise et vous étrangle et c'est à vous de comprendre ce qu'il se passe.

La première chose que l'on sent et apprécie est l'accessibilité du jeu. Il se déroule dans un petit appartement, on peut interagir avec la plupart des objets et lancer des conversations en cliquant. Votre inventaire s'affiche lorsque vous bougez votre curseur et vous pouvez facilement y ajouter des objets ou bien en combiner. Je n'ai pu jouer qu'avec un clavier et une souris mais Luis m'a assuré que les choses étaient au moins aussi simples avec une manette.

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Au terme de la première boucle, j'ai donc commencé à chercher une solution. J'ai trouvé un téléphone portable dans un placard et tenter d'appeler la police mais l'intrus m'a repéré. J'ai trouvé des somnifères dans la salle de bain et essayé de les prendre avant que l'intrus n'arrive mais je me suis évanoui. J'ai même tenté de convaincre ma femme du danger imminent qui m'attendait mais elle ne m'a pas cru.

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L'appartement étant petit et chaque item étant important, j'étais curieux de savoir si leur emplacement avait changé pendant les phases de test. Luis m'a répondu qu''avant, le plat sur la table, c'était des lasagnes, et du coup il y avait des fourchettes, et les joueurs voulaient utiliser les fourchettes pour se battre contre les intrus, j'ai du changer pour des cuillères pour ne pas que ce soit associé avec une potentielle arme." Il a également expliqué que l'appartement contenait initialement une table mais qu'il a décidé de la retirer pour éviter les scènes de poursuite ridicules qu'elle provoquait.

Apparemment, le jeu a commencé comme bien plus ambitieux, mais Luis a pris la décision de se concentrer sur l'histoire et les mécaniques : "Je me suis rapidement rendu compte que si l'espace de jeu est trop large, on s'y perd. Si vous faites quelque chose au début d'une boucle, vous n'avez aucun moyen de connaitre sa conséquence, donc j'ai réduit." Il a aussi détaillé que le focus avait été fait sur les personnages, pour qu'ils soient appréciables et que l'on puisse s'y identifier.

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Je voulais également savoir combien de solutions différentes pouvaient mener à la fin du jeu : "En développant, je me suis posé la même question. Je me demandais comment finir un jeu comme ça ? Ensuite j'ai réalisé que j'avais une opportunité unique avec ce medium, de faire plus que juste 'générique et hop'. [...] La conclusion est différente, si on peut l'appeler une conclusion. A bout de huit heures de jeu environ, les joueurs atteindront une forme de conclusion, mais les réponses ne sont pas linéaires."

Après avoir pu jouer à 12 minutes, mes attentes ont été revues à la hausse. Le gameplay est simple et accessible et le concept du jeu est unique. J'ai hâte de voir ce que le jeu complet nous réserve et les mystères qu'il proposera de résoudre. Nous ignorons encore quand 12 Minutes sortira, mais soyez-sur que nous le couvrirons.

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