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Code Vein

Un nouvel aperçu de Code Vein

Immersion dans l'univers vampirique du titre de Bandai Namco...

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Nous en connaissons dorénavant beaucoup plus sur le mystérieux Code Vein, un titre du développeur Project Vein qui nous plonge dans un monde sombre et sanglant rempli de vampires et il ne serait pas imprudent de dire qu'il tente d'imiter l'appel de Dark Souls. Lorsque nous avons joué au jeu lors d'un récent événement à Paris organisé par Bandai Namco, nous savions à quelle sauce on allait être mangé, ou sucer...

La démo à laquelle nous avons jouée était en fait, totalement séparée du jeu complet, comme nous l'a appris le producteur Keita Iizuka, et elle nous a plongés dans les abîmes... Comme si les jeux « Souls-like » avaient une fin peu profonde. Pour les fans des Action-RPG de From Software, plonger dans Code Vein, c'était comme enfiler un de ses pantalons, même si c'était plein de démangeaisons et douloureux, car beaucoup de contenu nous était très familiers, à part quelques subtils réglages. Les feux de joie sont maintenant Mistle, par exemple et les attaques lourdes et légères se font maintenant avec triangle et carré plutôt qu'avec R2 et R1. Ces changements pourraient avoir une certaine mémoire musculaire, mais dans l'ensemble, il devrait être très accueillant pour les fans de Dark Souls.

La session de jeu proposée nous a vu démarré dans une zone très sombre sans trop de contexte narratif. Notre objectif était de progresser, de tuer des choses, de mourir et d'essayer à nouveau, donc nous avons eu très peu de détails sur notre histoire. Cependant, ce que nous avons pu voir, c'était le monde que Project Vein a conçu. Le studio a astucieusement entrelacé deux styles différents, le style fantastique et le style post-apocalyptique, mais les a marié d'une manière où il ressemble à quelque chose de frais. Aucun des deux côtés ne contraste avec l'autre et le fait que les deux soient dépeints d'une manière si sombre, tellement sombre que vous n'avez jamais l'impression de vous déplacer d'un côté à un autre, tout semblait toujours transparent et convainquant.

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Nous avons commencé le jeu Code Vein à l'intérieur d'une cave terne, mais comme nous progressions et nous venions à bout des horreurs qui se dressaient devant nous, nous avons déménagé dans un bâtiment effondré et au final, dans le monde extérieur, qui était lui-même une métropole en miettes. Même quand le soleil brillait à l'extérieur, il y avait toujours cette atmosphère de terreur extrêmement lourde, d'autant plus que les seules choses vivantes que nous pouvions voir étaient les monstruosités qui nous attendaient pour le déjeuner. Même les tenues du jeu sont toutes noires ou de couleur rouge sang.

Le level design ressemble beaucoup à Dark Souls et Iizuka nous a dit que le jeu se déroulait dans différents « donjons », ce qui signifie qu'il y a un chemin linéaire à suivre, mais avec beaucoup de passages avec diverses orientations et des secrets à découvrir. Comme vous pouvez vous y attendre avec un jeu aussi impitoyable que celui-ci, si vous ne faites pas attention, vous serez punis, il n'y aura pas de pitié, par les différents pièges et les vampires qui rodent. Par exemple, une fois, nous avons trouvé un coffre intéressant uniquement pour nous retourner et découvrir que des créatures visqueuses étaient toutes tombées du plafond et nous avaient pris au piège. Comme avec les Dark Souls, vous apprenez de vos erreurs et vous faites un peu mieux chaque fois que vous comprendrez qui et quoi éviter.

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Cependant, nous devons dire que nous avons senti que le combat était un peu plus intensif que dans les jeux dans lesquels Code Vein puise son inspiration. Parfois, c'était un peu frustrant car notre personnage passait juste un peu trop de temps dans une animation roulante ou se relevait d'un coup et, avec des ennemis aussi rapides et mortels qu'ils le sont toujours dans ce genre d'expériences, ça peut faire la différence entre la vie et la mort, entre victoire et défaite. Un peu plus de raffinement dans ce domaine ne ferait pas de mal, mais nous devrions souligner que ce n'était qu'un petit reproche, bien que nous l'ayons déjà remarqué quelques fois.

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Pendant que nous étions en train d'esquiver les salves de coups de nos adversaires, nous avons également été rejoints par un allié IA muni d'un fusil, lequel s'est révélé très utile. Au début, quand cette âme altruiste est tuée rapidement par un ennemi, on a trouvé ça étrange, mais nous avons réalisé que tout dépend de la façon dont vous l'utilisez. Si on s'enfuit pour la laisser affronter seule les ennemis, elle mourra rapidement. C'est une question d'équilibre des forces en présence. Elle s'avère en infligeant des dégâts de loin pendant que vous quittez les grilles ennemies et de plus, elle peut même vous revigorer en utilisant sa propre santé si vous êtes tué. Il y a tellement de jeux avec des compagnons d'IA inutiles ou frustrants que celui-ci apparait comme une bouffée d'air frais...

C'est dommage que nous n'ayons pas eu un peu plus de temps pour jouer au jeu, car nous avons été accueillis avec une liste plutôt intimidante de contrôles que nous pouvions utiliser, mais nous avons passé la majeure partie de notre temps à nous familiariser avec les mouvements et les attaques légères et lourdes. Comme nous l'avons mentionné dans notre prise en mains lors du Tokyo Game Show, les capacités magiques seront vitales dans le jeu principal, tout comme le choix de vos armes. Nous avons opté pour une combinaison entre une petite épée qui équilibrait bien la vitesse et les dégâts et une baïonnette que nous avions ramassée et qui nous permettait de faire des dégâts de loin et d'éloigner les ennemis des foules. Il y a aussi des armes terriblement surdimensionnées, comme des épées géantes et un marteau goliath, donc il y a des options pour ceux qui préfèrent une alternative plus lourde et plus lente.

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Comme on peut aussi s'y attendre avec un tel jeu, il existe une combinaison de petits grognements que vous pouvez diffuser relativement facilement, ainsi que des « boss ». A la fin du niveau de la démo, nous en avons d'ailleurs rencontré un. Cette créature humanoïde était une sorte de chevalier avec une lance impitoyable et nous avons été ramenés à Bloodborne plus rapidement qu'après n'importe quel combat en raison du rythme rapide que nous devions maintenir. Se tenir à distance lui a permis d'user de ses attaques de course et de téléportation avec un effet dévastateur, nous avons donc dû l'esquiver constamment pour rester sous ses pieds, tandis que notre copain tirait sur lui et nous fournissait parfois de la chaleur quand nous avions besoin guérir. De cette façon, nous avons lutté pour finalement, vaincre notre ennemi, mais pas sans la quantité habituelle de malédiction et de sueur le long du chemin.

Nous avons mentionné beaucoup de titres de From Software dans cet preview, mais pour une bonne raison. Une fois que nous sommes entrés dans le monde que Project Vein avait créé, nous nous sommes immédiatement souvenus de notre époque confrontée à l'adversité dans Dark Souls et Bloodborne, mais c'était plus en termes de combat et de structure qu'autre chose. Ne vous y trompez pas, Project Vein a créé ici un monde unique, un monde d'obscurité oppressante avec un style épuré combinant le réalisme brut du monde post-apocalyptique avec un fantasme vampirique anime extravagant. C'est beau, raffiné et très amusant. Nous avons hâte d'y plonger à nouveau pour une session de jeu plus profonde.

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