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      Gorogoa
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      Gorogoa - Interview de Jason Roberts

      Gorogoa est un jeu de réflexion qui met l'accent sur les illustrations dessinées à la main, et nous en avons parlé avec le développeur Jason Roberts au Gamelab.

      Audio transcriptions

      "C'est le jour de clôture du Gamelab 2018 et nous sommes ici pour rattraper Jason et parler d'art et de Gorogoa et de la façon de faire fonctionner les deux choses ensemble. Merci de vous être joints à nous.
      Oui, c'est un plaisir d'être ici."

      "Alors ton discours, ta conférence s'intitulait L'élégance du design maladroit.
      Comment un design maladroit peut-il fonctionner ?
      Eh bien, lorsque j'essayais de faire le jeu, tout me semblait difficile à cause des décisions que j'ai prises très tôt, la façon dont j'allais réaliser l'illustration, la façon dont le joueur interagit avec le jeu, J'ai eu l'impression que c'était une lutte et que c'était le genre de projet que d'autres développeurs décrivaient..."

      "semblaient plus propres, plus modulaires et plus efficaces.
      La création du jeu m'a donc semblé être un processus maladroit.
      Mais j'ai réalisé, et donc j'ai dû en quelque sorte me regarder dans le miroir et essayer de comprendre si j'étais sur le mauvais chemin ou pas, Mais ce que j'ai compris, c'est que la raison pour laquelle je me sentais mal à l'aise en faisant le jeu n'était pas que je faisais mal les choses, c'est parce que j'explorais un coin du paysage de la conception de jeux où le terrain est très étrange et inégal."

      "Donc le simple fait de se déplacer dans cet espace va être gênant.
      Ce sera gênant, mais c'est aussi la raison pour laquelle le jeu est différent, c'est parce que je vais dans cette zone qu'il est difficile de, tu sais, chaque énigme est un nouveau défi.
      et il est très difficile de produire quelque chose, mais cela rend le jeu plus intéressant."

      "Cela rend tout ce qui se passe dans le jeu plus magique parce que cela semble improbable.
      Parce que tu peux dire comment, avec un peu de chance, tu peux dire que c'était difficile à exécuter.
      Oui, bien sûr. Comment avez-vous trouvé la mécanique des panneaux ?
      Et je ne sais pas s'il y a une inspiration claire sur les bandes dessinées, si tu es un amateur de BD ou si tu avais juste besoin de quelque chose à parcourir et puis...."

      "Je veux dire que je ne me souviens pas d'où ça vient.
      Je sais que je pensais à... Je faisais des bandes dessinées.
      J'ai essayé de faire une bande dessinée à un moment donné, comme un roman graphique.
      Je ne suis pas allé bien loin. J'en étais à environ 11 pages."

      "Mais je me suis rendu compte que, tu sais, je disposais les panneaux sur une page et au fur et à mesure que je...
      j'étais de plus en plus impliqué dans ces mises en page élaborées.
      Et finalement, je me suis dit que c'était ça qui m'intéressait le plus, l'agencement de ces panneaux que par l'histoire séquentielle."

      "Et comme j'avais toujours voulu faire un jeu vidéo, je me suis dit, eh bien, tu sais, il y a certainement la technologie nécessaire pour rendre cet arrangement de panneaux interactif.
      Et je n'étais toujours pas sûr de la façon dont ils interagiraient.
      J'ai pensé, je veux dire, j'ai eu l'idée de les déplacer..."

      "parce qu'ils ressemblent un peu à des cartes.
      Tu les ramasses et tu les mélanges un peu partout.
      J'ai pensé que je pourrais peut-être prendre un objet d'un côté de l'écran.
      et le faire glisser dans une autre scène pour le modifier de cette façon."

      "Et je pense, et j'ai en quelque sorte fait cette digression où j'imaginais un jeu de cartes.
      où vous, chaque carte est un monde interactif et vous allez à l'intérieur de la carte et vous changez...
      ce qu'il y a sur la carte et cela change ce que fait la carte.
      Mais c'était trop compliqué."

      "Et je pense que j'imaginais quelque chose comme des dominos où tu peux jouer des choses.
      côte à côte, des tuiles et, tu sais, le bord du domino, comme le nombre doit être le même.
      Et je me suis demandé quelle était la version illustrée des dominos.
      Le, tu dois jouer, tu dois jouer les choses les unes à côté des autres si elles correspondent le long d'un bord."

      "La version visuelle de la correspondance sur un bord est donc que les images s'emboîtent les unes dans les autres.
      Elles forment donc une image continue.
      Donc c'est, je pense que c'était le processus de réflexion.
      Mais c'est arrivé il y a si longtemps que je n'en suis pas sûre."

      "Intéressant .
      Que peux-tu nous dire sur l'utilisation de la couleur ?
      Y a-t-il un symbolisme que tu essaies de faire avec cette utilisation ?
      Eh bien, oui."

      "Je veux dire, chaque, dans chaque chapitre a son propre symbolisme de couleur que, tu sais, la première chapitre a un fruit rouge et ce chapitre est une sorte de thème général sur le sacrifice.
      Le deuxième a un fruit vert et il s'agit d'une sorte de sauvetage ou de rajeunissement où le de sanctuaire dans un monde qui semble sombre, vous savez, c'est un peu comme..."

      "un vert, quelque chose de vert qui pousse dans cet espace.
      Mais en tant que processus interne, le troisième chapitre est jaune.
      C'est tout comme la flamme de l'enquête et de la recherche.
      Et puis le chapitre bleu traite du rituel et il est en quelque sorte porteur et pour moi et comme..."

      "mécanique, le processus d'expression de la foi et il utilise des motifs bleus.
      Et le dernier chapitre est une sorte de est plus sur la construction et la création ou la dévotion.
      ou la foi en tant qu'acte de création.
      Et oui, ils, à part le premier fruit, comme les personnages en tant qu'enfant est, tu sais, est rouge, un peu comme la même couleur que la créature qu'il recherche."

      "Et cela indique que la connexion dans un monde qui est autrement peut être une sorte de...
      parfois désaturé.
      Donc, oui, il y a beaucoup de symbolisme de couleurs et de formes dans le jeu.
      Tu viens de mentionner plusieurs chapitres et plusieurs messages peut-être que tu essayais d'envoyer."

      "Mais quel est le thème principal général ou le...
      Je n'aime pas parler trop en détail de l'histoire parce que j'aime qu'elle soit mystérieuse et je ne veux pas, tu sais, décevoir quelqu'un en contredisant son interprétation.
      Mais j'aime dire que pour moi, le thème général du jeu est lié à, tu sais, l'obsession de la dévotion et du slash, et en particulier avec quelque chose d'invisible, avec la invisible, comme la recherche d'un sens caché derrière ou masqué par l'évidence."

      "monde évident qui se trouve devant nous.
      Et il s'agit aussi de savoir comment la recherche et ta relation avec la foi ou la recherche du invisible est différente selon que l'on est un enfant ou un adulte.
      Et c'est une question de mémoire et d'essayer de donner un sens à ta vie et de mettre des morceaux, de réarranger des morceaux..."

      "de l'expérience pour chercher ce modèle caché qui, vous savez, n'avait pas de sens la première fois.
      Maintenant, j'ai vraiment, vraiment hâte d'y jouer si c'était déjà le cas.
      Oui.
      Comment as-tu abordé cette narration un peu obscure ou cachée sans utiliser de texte ?
      Eh bien, je veux dire que ça aide..."

      "Ça aide que j'étais prêt à permettre à l'histoire d'être mystérieuse.
      Le texte aurait donc été plus explicite, plus précis.
      Et c'était un défi.
      I..."

      "C'est seulement à cause du type d'histoire que, comme je le dis, ça marche mieux parce que c'est...
      une sorte de...
      C'est une parabole.
      C'est mystérieux."

      "Il s'agit donc plutôt de donner aux gens des fragments et de leur permettre de les assembler dans leur tête que de raconter une histoire claire et dramatique.
      Donc, en ce sens, c'est un choix de sujet qui correspond au support qui n'a pas de texte.
      C'est toujours une tentation."

      "Je veux dire que j'aime bien écrire.
      On est donc tenté d'utiliser du texte dans le prochain jeu.
      Mais cela devient...
      Cela rend quelque chose de beaucoup plus universel s'il n'y a pas de langue dedans."

      "Travailles-tu déjà sur ton prochain jeu ?
      Je n'ai encore rien construit.
      J'y ai juste beaucoup réfléchi.
      J'ai quelques idées qui se bousculent dans ma tête."

      "Et j'espère qu'au cours de cette année, je commencerai...
      Je construirai un prototype et je verrai si ce que j'imagine peut réellement être construit.
      Et si ce n'est pas le cas, je passerai à une autre idée.
      Qu'en est-il du voyage lui-même ?
      Bien sûr, God of War est déjà sorti sur plusieurs plateformes."

      "Et tu parles de certains chemins dans le jeu.
      pour que les gens essaient d'interpréter ou de comprendre.
      Mais qu'en est-il de ton parcours personnel qui t'a amenée à prendre une décision et à partir pour cinq ans ?
      et créer cela par vous-même ?
      Je n'ai pas décidé de partir pour cinq ans."

      "Je pensais que ce serait terminé en 2014.
      J'ai toujours su que j'avais un métier dans la technologie.
      J'étais ingénieur en informatique.
      Et j'ai toujours voulu faire quelque chose de créatif."

      "Je n'étais pas vraiment heureuse dans cette voie professionnelle.
      Et la perspective de créer un jeu par moi-même semblait beaucoup plus plausible en 2012, quand le marché n'était pas aussi saturé qu'il l'est aujourd'hui."

      "Cela semblait donc assez plausible que j'étais prêt à prendre le risque de quitter mon travail.
      Mais je pensais que ce ne serait que pour quelques années et que je pourrais revenir à cette voie professionnelle si nécessaire."

      "Mais cela a pris beaucoup plus de temps, probablement parce que je ne savais pas ce que je faisais.
      Et tu sais, j'ai dépensé tout mon argent.
      J'ai dû trouver de l'argent auprès d'autres sources, d'un éditeur."

      "C'était donc...
      Et puis, tu sais, une fois que j'avais travaillé dessus pendant deux ans, il était un peu trop tard pour revenir en arrière.
      J'avais déjà tellement travaillé."

      "Ce n'était donc pas un voyage planifié.
      Ce n'était pas un voyage planifié sur cinq ans.
      Par exemple, j'ai fait le premier pas avec une sorte d'idée de ce que je voulais faire et du temps que cela prendrait."

      "Et puis j'ai un peu...
      Cela a créé un élan qui m'a entraîné, tu sais, impuissante à partir de ce moment-là.
      Oui, c'est bien."

      "Pour ne pas oublier les téléspectateurs, où peut-on jouer à Gorogoa en ce moment ?
      Gorogoa, c'est sur iOS, Android, Steam, GOG.
      C'est sur Switch, PS4, Xbox."

      "Donc un large éventail de plateformes.
      Et leurs réactions jusqu'à présent, comment ont-elles été ?
      C'est très bien.
      J'ai entendu des choses plutôt positives."

      "L'audimat est excellent.
      Les commentaires sont excellents.
      Oui, beaucoup de récompenses.
      C'est donc très gratifiant après avoir travaillé dessus pendant plus de cinq ans."

      "Merci beaucoup pour ton temps, Jason.
      Oui, bien sûr.
      Merci de m'avoir parlé."

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