Français
Gamereactor
Videos
HQ

Metal Gear Solid Movie - Interview de Jordan Vogt-Roberts

Dans le cadre de Gamelab, nous nous sommes entretenus avec le réalisateur du film Metal Gear Solid, Jordan Vogt-Roberts, au sujet de son projet lié aux jeux vidéo.

Audio transcriptions

"À Gamereactor, nous couvrons le Gamelab Live 2020, mais cela signifie que nous ne sommes pas physiquement à Barcelone, nous le couvrons à distance."

"Ce n'est pas la nuit hors du bureau en ce moment, car notre prochain interlocuteur se trouve aux États-Unis.
Et il n'est pas exactement un créateur de jeux, mais il est très lié aux jeux, et c'est lui qui est à l'origine du film Metal Gear Solid."

"Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Jordan.
Merci de m'avoir invité.
Tu me disais avant comment les choses se passent aux États-Unis en ce qui concerne la quarantaine."

"A quel point est-il difficile pour toi de travailler en ce moment ?
Pour moi, je suis de toute façon un peu reclus et un ermite.
Et ma maison est vraiment organisée comme...
C'est un grand espace avec des bureaux, et des tableaux blancs géants."

"Je peux donc faire preuve de créativité ici, et je n'aime pas vraiment quitter la maison en général de toute façon.
Alors crois-moi, je n'ai jamais autant dans ma vie voulu pouvoir aller voir des amis et aller dans un bar ou boire un verre ou autre."

"Mais je suis aussi... J'ai de l'asthme.
Je suis immunodéprimé à certains égards à cause de cela.
Je prends donc cela très au sérieux.
J'ai été très stricte en ce qui concerne la quarantaine."

"Et pour moi, cela se traduit par...
A, je suis capable de développer des scénarios.
J'ai en fait vendu quelques nouveaux films pendant cette période.
J'ai donc un lien avec les jeux vidéo."

"Et une partie de ma carrière commerciale consiste à réaliser des publicités entièrement en images de synthèse.
Il y a donc en fait deux campagnes de lancement de jeux vidéo.
sur lesquelles je travaille en ce moment.
Et je peux faire tout ça depuis chez moi de faire des allers-retours avec des story-boards, puis des allers-retours avec la prévisualisation, et enfin des prises de vue."

"Ce n'est pas la même chose que de s'asseoir et d'être dans une pièce et de parler de toutes ces choses.
Tu es en quelque sorte épuisé par Zoom, Google Meet et Skype.
car chacun de ces programmes te met au défi lorsque tu essaies de te connecter."

"Cela te donne l'impression que...
Je me sens comme mes parents quand ils ne comprenaient pas les ordinateurs quand ils étaient jeunes.
Honnêtement, dans une sorte d'entropie très bizarre, les six derniers mois ont vraiment été pour moi une question de d'être en bonne santé à bien des égards et de changer mon mode de vie."

"Et au fur et à mesure que j'allais mieux et que j'étais en meilleure santé sur le plan physique, de certaines choses auxquelles je faisais face, le monde a alors complètement sombré dans le chaos et le désarroi.
La deuxième loi de Newton est donc très étrange, de la thermodynamique, Au fur et à mesure que je m'améliorais, tout le reste empirait."

"Alors peut-être que je dois commencer à aller beaucoup plus mal et alors le monde ira mieux. Je ne sais pas.
Mais j'ai pu très bien travailler depuis chez moi.
Il y a vraiment des moments..."

"Ma mère travaille dans un hôpital, mon père est à Détroit, ils ont un véritable foyer, tous les deux.
Actuellement, tous les membres de ma famille sont en sécurité et c'est ma principale préoccupation.
Et il y a des moments où l'épuisement de tout cela ou le poids du monde te frappe définitivement et tu ne veux plus rien faire."

"Mais curieusement, cette fois-ci, pour moi, en termes de développement, d'écriture de scénario, la possibilité de revenir en arrière et de jouer à des jeux vidéo que je n'avais pas le temps de faire à l'époque, J'ai regardé les cinq saisons de The Wire sur HBO, que j'avais remis à plus tard."

"J'ai donc l'impression d'être relativement productive.
J'ai presque terminé Breath of the Wild, que j'avais repoussé auparavant parce qu'il était trop intimidant.
Alors oui, j'essaie d'en tirer le meilleur parti."

"Je pense que nous avons deux ou trois choses en commun maintenant que tu as mentionnés. Je suis également asthmatique.
Et aussi, je pense que nous avons toutes les deux grandi avec, soyons honnêtes, de terribles adaptations de jeux vidéo au cinéma."

"Alors, comment faire pour réussir une adaptation moderne de jeu vidéo ?
Je vois que tu as Pikachu, un énorme Pikachu derrière toi.
Donc à la fois Détective Pikachu et les films Sonic récemment, ils étaient vraiment bien et ont eu du succès."

"Comment abordes-tu le film Metal Gear ?
pour qu'il soit une véritable adaptation de jeu vidéo ?
Eh bien, je pense qu'il y a deux ou trois choses à faire avec ça.
Oui, nous avons grandi à une époque."

"C'est en partie pour cette raison que je suis si obsédée par les adaptations de jeux vidéo et en faisant toutes ces publicités pour les jeux vidéo c'est A, j'aime bien traîner en général avec les gens de l'industrie du jeu vidéo et leur parler."

"Je trouve ces conversations plus inspirantes d'une certaine façon que beaucoup de gens dans l'industrie du cinéma.
Et j'ai beaucoup d'amis formidables.
C'est un honneur et je me sens chanceux de pouvoir participer à une table ronde avec des personnes comme Kiki et Amy, deux légendes absolues et des femmes de grande envergure."

"Et justement parce que nous avons grandi avec beaucoup de mauvaises adaptations, Je pense que cela crée une blessure en nous.
Nous avons vu ces choses que nous aimons être mal comprises.
Je porte donc cette douleur en moi."

"Et cela fait partie de mon cri de guerre et de la puce que je porte sur mon épaule de vouloir réparer ce tort.
Et c'est aussi pourquoi, si tu regardes beaucoup de mes publicités pour les jeux vidéo, et il y en a plusieurs qui ne sont même pas encore sortis, l'une de mes choses préférées quand tu les regardes, surtout ceux de PUBG et de Destiny, même si elles sont parfois très différentes sur le plan du ton."

"que les jeux eux-mêmes, les commentaires sur YouTube collectivement, il y a un tas de gens qui disent des choses comme , Voilà ce que je ressens quand je joue avec mes amis."

"C'est ce que je ressens quand je joue à ce jeu.
Il s'agit donc en grande partie de traduire les sentiments.
Et traduire ce qu'un jeu évoque pour toi sur le plan émotionnel.
pendant que vous jouez une expérience active et ensuite comment tu traduis ces sentiments dans l'expérience passive du visionnage d'un film."

"Et je ne pense pas que ce soit aussi simple que de prendre l'intrigue et les personnages.
et des choses comme ça.
Je pense vraiment à des films comme Snowpiercer ou Edge of Tomorrow, qui ne sont pas basés sur des jeux vidéo, mais qui possèdent de nombreux mécanismes de base des jeux vidéo d'une manière étrange."

"Snowpiercer est vraiment un beat-em-up à défilement latéral.
L'ensemble est une expérience de gauche à droite.
Et Edge of Tomorrow capture la mécanique des points de sauvegarde qui réapparaissent.
de ce qu'est un jeu vidéo."

"Et je pense que parfois, ce sera le cas, A, il a vraiment fallu des gens comme Sam Raimi et des gens qui ont grandi en aimant les bandes dessinées de venir ici et de bénéficier de la crédibilité d'un film technique."

"et de comprendre ces matériaux de base.
Il a donc fallu cela, et maintenant je pense que nous arrivons à un point...
avec moi, Dan Trachtenberg, il y a une poignée de gars qui sont plus jeunes, qui ont grandi avec des jeux vidéo faisant partie de notre ADN, ont eu autant d'influence que les films."

"Si j'étais plus intelligent et que les jeux vidéo étaient plus accessibles, Je me serais probablement orienté vers les jeux plutôt que vers les films quand j'étais enfant, mais je n'étais pas doué pour les maths, et à ce moment-là, les jeux vidéo consistaient à coder."

"et des choses comme ça que je n'aurais pas pu gérer.
Et j'aime vraiment le poste que j'occupe en ce moment d'être en mesure d'agir en tant qu'agent de liaison entre ces deux mondes et de les traduire."

"Et Metal Gear lui-même est une chose si dense où vous vous attaquez à une propriété bien-aimée et tentaculaire qui a non seulement une intrigue incroyablement complexe et des personnages incroyablement complexes qui représentent les idéologies et philosophies ambulantes et parlantes de Kojima-san et ces tropes très occidentaux traduits par un esprit japonais et s'étalent de façon intéressante."

"Ainsi, tu n'as pas seulement le tracé pur, mais aussi les émotions que ce jeu te fait ressentir.
Ce que j'ai ressenti en me faufilant et de savoir que le fait d'être pris a des conséquences réelles."

"Qu'est-ce que ça fait de baiser avec des gardiens ?
et de frapper sur un truc et de courir dans tous les sens.
Hein ? C'était quoi ce bruit ?
Et juste la gaffe japonaise de trouver des gens dé-panachés ou ce que j'appelle un surréalisme militaire à la Tarkovski."

"Les éléments magiques réels qui se trouvent dans ce jeu et les éléments presque survival horror qui se trouvent dans ce jeu.
Il y a beaucoup de tons et de choses très complexes dans Metal Gear et il est très facile pour les gens ou pour un studio de la considérer comme une franchise militaire futuriste."

"Et ce n'est pas le cas.
Tu dois d'abord et avant tout comprendre toutes ces choses et savoir intelligemment comment se concentrer sur et en quelque sorte mélanger, assortir et remixer en fonction de l'histoire que vous racontez et exploitez certaines parties de l'histoire."

"Comme dans le premier Metal Gear, Boss et Snake s'affrontent réellement, ce qui n'est pas quelque chose qui a été rendu avec la même fidélité.
des autres jeux de la franchise.
Et puis pour moi, il y a un dispositif que nous avons dans le scénario et que j'adore qui joue vraiment avec certains des thèmes centraux."

"Pour Kojima, une grande partie de ces jeux consiste fondamentalement à poser des questions.
Comment faire pour que le monde entier redevienne entier ?
Comment pouvons-nous nous reconstruire nous-mêmes ?
Et le cycle de la douleur dans lequel nous sommes pris en tant que personnes, et dans lequel le monde est pris, et que ces soldats en particulier sont pris dans l'engrenage."

"Et donc pour moi, il y a un dispositif avec lequel on joue.
que je pense que ce n'est pas ce que fait le truc d'Edge of Tomorrow, mais de la même façon, c'est un peu comme sortir des sentiers battus, nous appliquons, je pense, une méthode très inattendue et très Kojima-san-esque tu te fous de la gueule de ton public, mais d'une manière qui te permette de bien raconter cette histoire."

"D'une manière que ces jeux ont ressentie comme une perturbation.
parce qu'ils ont bouleversé le format et qu'ils ont remis en question tes attentes en matière de jeux.
Il est donc tout aussi important pour moi de ne pas me contenter de reprendre ces éléments du film, mais aussi d'être tout aussi dérangeant."

"Tu sais, dans le milieu du cinéma.
Et puis il y a la corde raide sur laquelle je dois marcher, tu sais, de ne pas être juste un fan service, mais pour la légion de fans qui sont là."

"qui attendent ce film, à la légion de fans qui croient qu'un film sur les Metal Gear ne pourra jamais exister ou ne devrait jamais exister.
Et puis toute la génération de gens qui ne savent pas ce que c'est..."

"et qui ne savent pas pourquoi les gens comme moi sont obsédés par ça.
Tu sais, je dois ensuite enfiler cette aiguille.
de la même façon que personne ne savait qui étaient Star-Lord, Rocket Raccoon et Groot.
et des gens comme ça, il y a cinq ans, mais maintenant vous montez dans un Uber et ils ont un petit Funko Pop de ces personnages sur le tableau de bord de leur voiture."

"Je crois que Sniper Wolf et Revolver Ocelot et Otacon et Snake et le Boss et tous ces personnages sont aussi emblématiques que les personnages du MCU.
Et donc, vous savez, même si j'ai envie de faire un film."

"que les fans disent, putain ouais, c'est mon Metal Gear, Je veux aussi faire un film que le reste du monde puisse voir.
comprenne pourquoi le travail de Kojima-san nous a affectés et touchés à ce point.
Où en est le projet ?
Est-il toujours prévu pour 2021 ?
Je pose la question, bien sûr, en raison des circonstances actuelles."

"Et que peux-tu nous dire sur la chronologie exacte.
et les personnages que vous couvrez ?
Je ne peux pas trop m'étendre sur la chronologie.
J'aimerais bien te le dire parce qu'à chaque fois que je le dis à quelqu'un..."

"ou comme beaucoup d'artistes conceptuels, ils disent : "Putain de merde, c'est tellement intelligent...".
Je ne me serais jamais attendu à ça, tu sais, et parce que je parle à beaucoup d'artistes conceptuels qui ont travaillé sur cet art avec moi."

"Et tu sais, il y a des gens avec qui j'ai des relations et en qui j'ai confiance, alors je leur donne un aperçu complet de ce que nous faisons.
Et en général, ils sont comme, whoa, c'est très Metal Gear.
d'une manière inattendue."

"J'aimerais donc pouvoir t'en dire plus, mais je peux te dire que la ligne de temps elle-même joue en quelque sorte directement dans le, comme, dispositif inattendu et le cycle de la douleur dont je parle.
Et pour moi, il est important de pouvoir contraster."

"les sortes de péchés de nos pères du, vous savez, il y a de belles citations sur, tu sais, qu'un guerrier est destiné à rester sur le champ de bataille, tu sais, et qu'ils y sont piégés jusqu'à ce qu'ils soient tués."

"et qu'ils soient libérés.
Et ils doivent continuer à lutter jusqu'à ce que cela se produise.
Et donc, comme pour contraster le voyage de Snake et celui de Boss.
et les erreurs qui ont été commises et qui ont perpétué le cycle de la douleur."

"dont ils essaient tous de se libérer est important.
COVID est en train de tout bouleverser, Je ne peux donc pas vraiment vous donner d'informations sur l'état de la situation.
Tu sais, j'aimerais pouvoir être plus ferme à propos de.., quand cela se produit et des choses comme ça."

"Tu sais, je m'active tous les jours, tu sais, je veux faire ce film.
parce que je l'aime tellement.
J'adore le scénario que Derek Connolly a écrit.
C'est si parfaitement Metal Gear et si, je pense, comme, perturbateur et nouveau pour le public."

"En attendant, je milite et je me bats vraiment.
pour essayer de créer une série animée avec les voix originales.
parce qu'il y a tellement d'amour pour des gens comme David Hayter et sa représentation de Snake et de tous ces personnages."

"de Campbell à Otacon en passant par Wolf.
Comme, tu sais, tous ces acteurs vocaux originaux, comme, ont tellement contribué à ce que les gens les aiment.
C'est pourquoi je milite et j'essaie de me battre pour que cela se fasse."

"en même temps que le film en prises de vues réelles que nous sommes en train de faire.
et j'espère que les gens verront la valeur et le vrai, je ne sais pas, l'excitation qui pourrait en résulter parce que je pense vraiment que le monde de Metal Gear est assez grand où vous pouvez avoir ces deux pistes et vous pouvez avoir une action en direct."

"et une animation en même temps.
dans un style artistique qui est cool et dérangeant à sa façon.
et honore en quelque sorte une grande partie de l'art et des dessins de Shinkawa.
Donc, tu sais, tout est pris dans la politique du studio."

"Alors, j'aimerais vraiment pouvoir te donner plus de nouvelles, mais je ne peux pas.
Auriez-vous aimé que Kojima-san vous accompagne tout au long du processus ?
Penses-tu que cela aurait aidé le projet d'une manière ou d'une autre ?
ou qu'il aurait été extrêmement difficile d'aller de l'avant, étant donné qu'il est auteur ?
Il s'est lui-même lancé dans la réalisation de films."

"C'est aussi un vrai fan de cinéma.
Comment penses-tu que cela se serait passé ?
Eh bien, Kojima-san et moi sommes devenus très proches ces dernières années.
Tu sais, c'était un grand fan de Kong, et quand Kings of Summer, mon premier film, est sorti au Japon, il a écrit dans les notes de la pochette, et à ma grande surprise, dans les notes de pochette, il a littéralement écrit un paragraphe très élogieux sur moi et notre relation."

"et sur le fait qu'il pense que je suis la seule personne qui, tu sais.., pourrait et devrait réaliser un film sur Metal Gear Solid, ce qui m'a époustouflé.
Et je prends, tu sais, et je chéris cela."

"Nous avons eu beaucoup, beaucoup de conversations.
Nous parlons, vous savez, nous parlons ad nauseum de films.
parce que c'est l'un des sujets dont il adore parler.
Il est vraiment, c'est l'un des plus grands cinéphiles que je connaisse."

"Il adore les films.
Et donc il a été, tu sais, je lui ai montré beaucoup de choses.
Je lui ai montré beaucoup d'œuvres d'art, et je lui ai parlé de beaucoup de choses que je fais."

"Mais il est aussi, en tant que personne qui aime et respecte les cinéastes et la réalisation de films, dans une certaine mesure, il a une approche du genre, pour que ce soit bien, de la même façon que pour le Metal Gear original, il traduisait, vous savez, Escape from New York et Guns of the Navarone et, vous savez, tous ces films, tu sais, El Topo et tous ces films qui l'ont beaucoup influencé."

"et le machisme américain dans les films d'action des années 80.
Il prenait ces choses et les traduisait dans son cerveau, et il les recrachait dans quelque chose qui était beaucoup plus.., puissant et important que ces choses."

"Et donc je pense qu'il a le sentiment que pour que ce soit un bon film, il faut en quelque sorte qu'il passe par une sorte de.., de filtration et de processus où je prends ces choses en et je les filtre à travers moi."

"Là, crois-moi, par contre, il y a, comme, là, comme, il, il y a, comme, il y a un personnage que j'ai dans le film qui, en gros, serait lui et la façon dont c'est géré.
Vraiment ? C'est qui sait."

"Eh bien, la façon dont, ouais, la façon dont c'est géré, quand même, c'est, en quelque sorte, d'une manière significative.
D'accord.
C'est une chose rapide, mais elle représente thématiquement..."

"quelque chose qui, je pense, serait choquant pour les gens, mais qui correspondrait aussi à ce que Kojima-san ferait.
Qu'il s'agisse ou non de Kojima-san, comme, vous savez, le sentiment du personnage est là."

"Mais c'est, tu sais, c'est super important pour moi qu'il, J'aimerais qu'il soit le plus impliqué possible.
Tu sais, il y a évidemment certaines légalités et certains problèmes, tu sais, tu sais, avec Konami et sa relation, et je dois respecter cela."

"Et, tu sais, je pense que Kojima-san aussi, comme, autant qu'il est impliqué, voudrait être impliqué, tu sais, il veut aussi me respecter en tant que directeur.
Mais crois-moi, c'est un rêve de pouvoir aller au Japon."

"de dîner avec lui et de parler de films et de jeux.
et de pouvoir creuser dans des détails vraiment bizarres à propos de choses sur Metal Gear qui n'ont jamais été évoquées dans des interviews auparavant.
Tu sais, je dois me pincer pour savoir que j'ai ces.., conversations informelles avec quelqu'un qui est maintenant mon ami, mais qui est aussi une légende pour moi et un énorme.., une énorme force de modelage dans mon ADN influent."

"en tant que cinéaste et en tant que joueur.
Mais, écoute, j'aimerais qu'il soit aussi impliqué que possible.
J'adorerais l'avoir sur le plateau.
J'adorerais, tu sais, il y a toutes sortes de, comme, paperasserie potentielle autour de ça."

"Mais il est important pour moi que ce film ne soit pas comme les autres, Alan Moore et Watchmen, où, comme, vous savez, vous avez un créateur qui renie complètement quelque chose.
Tu sais, c'est important pour moi que ce soit quelque chose qui.., comme, il est comme, ouais, c'est mon truc, et j'adore la traduction que cela a permis de faire."

"Ça a l'air super. Je crois que nous n'avons plus beaucoup de temps.
J'ai vraiment hâte de voir le film.
Quelle que soit la date de sortie, 2021, 2022, peu importe.
Je serai là et j'attends aussi avec impatience vos prochains projets."

"Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé, Jordan.
Restez en sécurité et en bonne santé, s'il vous plaît.
Vous aussi. Vous aussi. Je vous remercie."

Gamelab

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More