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Harvey Smith - Interview 2020 amusante et sérieuse

Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec le directeur d'Arkane Austin sur plusieurs sujets tels que les simulations immersives et le game design moderne. Nous avons également abordé des développements récents tels que le rachat de Zenimax Media par Microsoft/Xbox ou ce que la nouvelle génération de consoles offre au studio. Enfin, nous revenons également sur des éléments tels que la réception de Dishonored 1 & 2, la retraite de Raphael Colantonio, et même l'histoire du jeu vidéo en général.

Audio transcriptions

"Pour une nouvelle année, Gamereactor couvre bien sûr le Fun & Serious Game Festival.
Mais cette édition 2020 est particulière, il faut la mettre à distance.
Mais cela ne nous a pas empêché, grâce à l'organisation, d'avoir l'opportunité et le plaisir d'interviewer certains des intervenants."

"Et l'un d'entre eux que j'ai personnellement très envie d'interviewer est Harvey Smith.
Merci beaucoup de vous être joints à nous.
Bonjour David, c'est vraiment bien de pouvoir parler avec toi. J'aurais aimé être là en personne en Espagne, mais c'est sympa quand même.
Ça change de ma routine. Et de toute façon, j'espère que nous aurons bientôt un vaccin et que nous pourrons tous vous rendre visite."

"Espérons-le. Parlons-en un peu.
Comment dirais-tu que 2020 vous a traités, tu sais, en tant que studio et employés ?
Comment avez-vous réussi à travailler ensemble à distance ? Et comment diriez-vous que cela s'est passé pour vous à Arkane Austin ?
Je pense que nous ressentons tous les mêmes pressions et la même douleur que tout le monde, de ne pas pouvoir vivre notre vie, d'être libres, de voir nos amis et tout le reste."

"Mais en même temps, nous nous sentons plus chanceux que la plupart des gens parce que nous travaillons toujours ensemble.
Notre jeu progresse encore. Nous nous aimons beaucoup.
Alors tous les jours, tu sais, avoir une interaction avec les gens, c'est le meilleur d'une mauvaise situation.
Je suppose que tu ne peux pas parler beaucoup du projet que tu viens de mentionner."

"Mais comment dirais-tu que vous, chez Arkane, vous saisissez les nouvelles opportunités offertes par la nouvelle génération, pas la prochaine, la nouvelle génération qui vient de sortir apporte à la table ?
Nous sommes très enthousiastes à propos de la mémoire supplémentaire, des disques durs et des processeurs plus rapides.
Nous sommes très enthousiastes à l'idée d'ajouter de la mémoire, des disques durs, des processeurs plus rapides, des retours haptiques et des connexions entre les joueurs pour qu'ils puissent se parler pendant qu'ils jouent ou autre chose. Nous sommes très enthousiastes à propos de toutes ces choses."

"À chaque fois qu'il y a une nouvelle génération de console.
Et puis, bien sûr, le PC continue d'essayer, tu sais, de faire des bonds en avant. Tout cela est très excitant.
Certains de vos jeux sont considérés comme faisant partie du genre des simulations immersives.
Comment dirais-tu que ces simulations immersives sont perçues par le public de nos jours ?
Vous savez, ce qui est drôle, c'est que beaucoup de ce que nous aimons et de ce que nous avons fait, d'autres personnes l'ont fait aussi. Et on a l'impression que ça a imprégné toute l'industrie."

"Tu sais, beaucoup de gens font maintenant des mouvements corporels très immersifs où l'on a l'impression d'être dans le corps.
et que tu peux grimper, glisser et faire des choses comme ça. Beaucoup de gens s'intéressent maintenant à la narration, Même s'il ne s'agit pas d'un jeu d'intrigue ou d'un jeu de rôle, la narration est toujours très importante."

"Les personnages sont importants. Avoir un casting diversifié qui ressemble au monde réel, Avoir un lieu avec un sens de l'histoire, donner l'impression que de vraies personnes y vivent.
Tu sais, des mécanismes que tu peux utiliser avec expression ou de façon improvisée, parfois qui se mélangent à d'autres mécanismes de façon fascinante."

"Ces éléments que nous aimons tant, ils ont vraiment été digérés par toute l'industrie du jeu et ils apparaissent partout maintenant, vous savez, sous différentes formes.
Et bien sûr, le level design, qui est l'un des aspects de tes jeux, surtout que j'aime beaucoup dans Dishonor, etc."

"Mais vu les tendances actuelles avec les mondes ouverts, des mondes de plus en plus grands, le soi-disant gameplay émergent, etc.
Selon toi, comment ces aspects très particuliers du genre des simulations immersives pourraient-ils évoluer dans les prochaines années ?
Oui, c'est vraiment intéressant de voir les gens essayer de prendre le level design artisanal."

"avec un sens du lieu et de la personne qui y a vécu. Et ça donne l'impression d'être sale et miteux avec un sens de l'histoire.
Et c'est thématiquement en accord avec les thèmes.
Mais ensuite, traduire cela dans un monde ouvert, qui est un vaste espace ouvert dont certains éléments sont procéduraux.
Ces deux choses sont parfois contradictoires."

"Il sera donc très intéressant de voir comment les équipes parviendront à l'avenir à faire en sorte que ces deux choses s'accordent.
Mais oui, la tendance est en général à plus d'espace, plus d'exploration, plus de jeu à votre propre rythme, une simulation naturelle.
Si tu travailles sur un jeu et que tu peux faire en sorte que la météo fonctionne ou que le soleil se transforme en lune et que le jour se transforme en nuit, etc, ce sont des choses puissantes."

"Je sais que le but des jeux n'est pas de simuler la réalité, bien sûr.
Mais quel que soit le but de ton jeu, dans un environnement plus joli avec un sens plus profond de l'histoire et une simulation écologique, tu peux faire beaucoup de choses avec ça.
Il y a quelque chose à dire sur le minimalisme et le fait de tout dépouiller, mais il y a aussi quelque chose à dire sur le fait de me mettre dans un endroit qui vaut la peine d'être exploré."

"Un endroit où l'on a l'impression que des gens y ont vécu, qu'ils s'y sont intéressés et qu'il s'y est passé quelque chose.
Et avoir un style artistique et des choses comme le temps ou le passage du temps.
Ces éléments sont intéressants en soi.
Ce sont des jouets fascinants."

"Oui, tu as mentionné la météo plusieurs fois maintenant.
En fait, dans Dishonored 2, tu as joué avec des pouvoirs similaires à ceux de la météo, n'est-ce pas ?
Oui, nous puisons dans toutes les choses qui sont en quelque sorte primitivement puissantes.
Et si je pouvais pousser quelqu'un sur une corniche avec le vent ?
Nos artistes mettent beaucoup de travail dans chaque..."

"À Karnaka et à Dunwall, les heures de la journée sont différentes, les ciels sont différents, etc.
Mais on a l'impression d'un système météorologique dynamique et de son influence sur l'écologie, si la zone est humide ou sèche ou si le feu se propage.
Il y a tellement de domaines que tu pourrais commencer à explorer si tu voulais faire un jeu et que vous vouliez aller en profondeur dans ce domaine."

"Surtout le temps à travers le passage du temps, de vastes quantités de temps.
J'ai l'impression qu'il y a encore tellement de choses à explorer dans les jeux.
Nous sommes loin d'avoir cartographié et modélisé toutes les choses avec lesquelles il serait amusant de jouer.
C'est vraiment bien."

"Avec Arkane, bien sûr, qui fait partie de Cinemaxx, et même si très récemment nous avons parlé à Phil Spencer et qu'il nous a dit , hey, ce n'est pas encore finalisé, l'opération n'est pas terminée, donc elle ne fait pas encore partie de la même société que Microsoft et Xbox, bien sûr."

"D'après toi, qu'est-ce que cette union des forces pourrait signifier pour Arkane à l'avenir ?
Je ne sais pas, en termes d'écosystème, de plateformes, de ressources.
Comment imagines-tu cela actuellement ?
Oui, je veux dire que c'est une chose qui est en cours et je n'en sais pas grand-chose et je ne peux pas vraiment faire de commentaires à ce sujet, si ce n'est qu'ils ont l'air d'être d'excellents partenaires."

"De mon point de vue, plus de personnes, plus d'argent, plus d'opportunités technologiques signifie simplement qu'en tant que développeurs de jeux, nous pouvons nous concentrer sur le bonheur de nos joueurs, l'expérience du joueur est toujours notre étoile polaire chez Arkane.
Exactement ."

"D'accord, tu peux peut-être m'en dire un peu plus sur le fonctionnement d'Arkane avant et après Rafael Calentonio.
Tu sais, il y a trois ans, quand il a annoncé qu'il faisait une pause, c'était le matin d'un autre événement et ensuite nous l'avons eu en interview, Il était en train de nous parler et c'était choquant pour nous, mais bien sûr intéressant en ce qui concerne la façon dont les studios allaient se dérouler à partir de ce moment-là, n'est-ce pas ?
En revenant sur cette décision de 2017 et sur la façon dont vous avez travaillé, les deux studios jusqu'à présent, qu'est-ce qui a changé selon vous ?
ou si vous avez pris une direction vraiment différente, qu'en pensez-vous ?
Eh bien, c'est la chose à propos de moi et Raf, nous sommes toujours amis, nous vivons dans la même ville, on se voit de temps en temps, même pendant la pandémie, on se retrouve dans le jardin avec des masques et on prend un cappuccino et tout ça, Mais je travaille chez Arkane depuis 12 ans maintenant et Raf et moi sommes amis depuis longtemps."

"Le truc avec Arkane, c'est que même avant Arkane, j'étais dans ce genre de jeux, ce genre de valeurs.
Il n'y a pas deux jeux d'Arkane qui se ressemblent, n'est-ce pas ?
Dishonored n'est pas un espace ou un temps contigu, Il s'agit de missions hachées qui mettent l'accent sur la furtivité et l'histoire."

"Prey, c'est de la science-fiction et c'est un espace et un temps contigus.
avec un fort accent sur la physique et les thèmes sont l'empathie, alors que dans Dishonored, il s'agit du pouvoir et de ce que vous en faites, de la façon dont vous le maniez.
Donc il n'y aura jamais deux jeux Arkane identiques, ils se chevauchent, donc on se chevauchera toujours."

"Mais ayant travaillé sur Deus Ex et ces choses-là dans le passé, c'était naturel pour moi de travailler avec Raf parce que lui et moi avons été très inspirés.
par Underworld, System Shock et Thief, c'est de cette lignée que nous sommes issus.
Les valeurs créatives d'Arkane en découlent donc, elles sont dérivées de l'amour de ces jeux."

"Raf a donc porté ce flambeau pendant longtemps avec certains de ses principaux chefs de file.
puis lui et moi l'avons porté ensemble avec certaines de nos pistes clés et maintenant, je le porte aussi avec certains de nos principaux clients.
Et je pense que même si je disparaissais demain, j'espère que non, mais nous vivons des temps incertains, Même si je n'étais plus là demain, les gens continueraient à vivre avec les mêmes valeurs."

"parce que l'identité de l'entreprise est construite autour de cela.
Oui, tu as mentionné System Shock et bien sûr les deux jeux Dishonored, Prey.
Je veux dire que Dishonored ont été une expérience assez marquante pour moi personnellement et je pense que j'ai plus apprécié le premier que le second."

"Mais bon, en repensant à ces titres, cela fait quelques années maintenant.
Que pensez-vous des réactions que vous avez eues de la part de la communauté, des relecteurs ?
Et y a-t-il quelque chose que tu vois maintenant et qui est vraiment clair pour toi ?
que vous auriez dû faire autrement ou dont vous êtes très fier ?
En fin de compte, tout ce que je vois, ce sont les jeux tels qu'ils existent dans leur forme finale et les expériences que j'ai vécues avec mes coéquipiers."

"Et je suis incroyablement fière de ces deux choses.
Je me souviens d'être montée sur scène et d'avoir annoncé qu'Emily Kaldwin allait être le personnage principal de Dishonored 2, ce qui était très fort.
Et tant de gens ont réagi positivement à cela."

"J'entends des gens qui aiment plus le deuxième jeu ou qui aiment plus le premier jeu.
Et ça dépend, je pense, de ce que tu aimes, de tes goûts et de tout ça.
Le deuxième jeu, voir Corvo plus âgé, c'était très cool, j'ai trouvé.
Avoir tous ses pouvoirs et tous les pouvoirs d'Emily."

"Mais en ce qui concerne ce que nous faisons de différent, c'est un jeu très dangereux à jouer parce qu'une partie de ce qui est génial dans ces jeux ne se produit que dans les cas suivants à cause des erreurs que nous avons commises en cours de route.
Je pense que je regrette, bien sûr, tous les problèmes techniques que nous avons eus."

"Mais la moitié du temps, ils sont de ma faute parce que j'ai poussé pour avoir plus de fonctionnalités ou que je n'ai pas été assez discipliné pour arrêter les choses plus tôt pour que les techniciens n'aient pas le temps de peaufiner les choses.
Mais à chaque fois que le jeu fonctionne mal sur la carte vidéo de quelqu'un ou quoi que ce soit d'autre, tu te sens mal à l'aise, bien sûr."

"Sinon, les jeux et les équipes, j'adore ces deux jeux.
C'était huit ans d'expérience, de Dishonored jusqu'au DLC de Daud.
à Dishonored 2 avec Emily, à Death of the Outsider avec Billy Lurk.
Ce sont tous des trucs que j'aime."

"Oui, tu as mentionné, bien sûr, System Shock.
Nous avons commencé à parler des simulations immersives en tant que genre.
Et, bien sûr, ici, au festival de jeux Final Series, vous partagez l'espace avec Warren Spector, ce qui n'est pas physiquement le cas, bien sûr, mais vous entrez en collision ici."

"Alors, si l'on regarde vos carrières, vous considérez-vous comme un précurseur de ce genre ?
Souhaites-tu partager un souvenir de cette époque ?
Tu sais, c'est drôle parce que ça fait 27 ans que je suis dans les jeux."

"Et d'une certaine façon, je me sens toujours comme le nouveau qui apprend des choses.
Je n'ai pas confiance en mon rôle et en mon syndrome de l'imposteur.
Est-ce que je vaux la peine, les jeux sur lesquels nous travaillons en équipe ?
Toute la validation des fans est très puissante pour m'aider à guérir ou à grandir au fil du temps en tant que personne."

"Les personnes créatives disent souvent cela.
Je n'ai donc pas l'impression d'être le précurseur de quoi que ce soit parce que je me souviens des personnes auprès desquelles j'ai appris.
Tu sais, j'ai eu le privilège de travailler avec Warren et Richard Garriott."

"et les studios Looking Glass avec Doug Church et Marc LeBlanc.
Rob Fermier, Art Min et tous les autres, tous ces autres gens qui étaient Tim Stelmach, influents d'une manière ou d'une autre."

"Leur point de vue sur la narration, leur point de vue sur le gameplay, leur point de vue sur les lieux et les espaces et sur la conception des niveaux, l'expérience du joueur, que cela m'a façonné, n'est-ce pas ?
Et donc pour moi, ils sont mes précurseurs."

"Et peut-être que je suis le précurseur d'un autre développeur, J'espère, tu sais, avoir une bonne influence.
Mais c'est un travail de groupe.
Toute l'équipe collabore et certaines des meilleures idées, certaines des choses dont tu te souviens le mieux, il aurait pu être suggéré par le gars de l'audio ou par un gars de l'assurance qualité ou une personne de l'assurance qualité qui joue le jeu, tu vois ?
C'est donc une longue lignée de personnes qui viennent de, tu sais, et cela remonte à bien avant les jeux vidéo, bien sûr."

"Tu sais, depuis des milliers d'années, les gens fabriquent des jeux formels.
et le jeu est probablement l'une des expériences les plus anciennes.
Il est probablement antérieur au langage.
Et donc, c'est comme si, tu sais, c'est fou de penser à quel point l'histoire s'est déroulée, tu sais, depuis le premier jeu vidéo."

"Je me souviens qu'enfant, je jouais à l'Atari 2600 ou à Pong.
et puis les Coin Ops quand j'avais 10 ans dans l'épicerie.
Et puis tous les jeux de rôle papier-crayon auxquels j'ai joué, tous les D&D et autres."

"Et puis tout ça, c'est une fenêtre de temps vraiment très courte, historiquement parlant.
Quelqu'un m'a dit un jour qu'il avait fallu 100 ans...
pour que la photographie soit considérée comme un art."

"Et donc comme les jeux vidéo ne sont pas seulement ils sont juste comme un blip, mais imaginez que même la photographie n'ait pas changé à ce point.
pendant tout ce temps.
Comme, oui, c'était noir et blanc au début."

"Oui, il fallait rester immobile pendant longtemps.
Oui, les gens ont posé avec leurs morts, C'est fou, tu sais, d'y penser.
Donc, culturellement, ça a changé, mais en réalité, il s'agit de capturer une image."

"et maintenant, c'est coloré et tu peux faire de la vidéo.
Mais comme les jeux vidéo, ils sont passés d'un écran noir à un écran blanc.
avec deux manettes blanches à Red Dead Redemption, tu sais, comme si tu montais un cheval sous une tempête et que tu tires sur un lapin, tu vois, que tu vas dépecer et cuisiner."

"Et le degré de changement dans les jeux vidéo est énorme et le degré d'étendue.
Par exemple, tu peux parler d'un jeu comme L'Ombre du Mordor avec le système Nemesis et d'aller plus loin dans ce domaine."

"Tu peux aussi parler des Sims ou tu peux parler d'un simulateur de montagnes russes.
Tu sais, le jeu auquel j'ai le plus joué en ce moment.
est un jeu de cartes appelé Pirates Outlaws."

"et c'est un jeu qui ressemble à Slay the Spire.
Et c'est tellement profond.
Tu peux continuer à le comprendre à un niveau de plus en plus profond, même si c'est très ciblé."

"Et donc, et j'ai également hâte de jouer à Deathloop par les gars de Lyon.
J'ai hâte de jouer à Watch Dogs Legions, Watch Dogs Legion."

"Et, tu sais, comme constamment des jeux qui sortent.
de toutes sortes et qui évoluent de façon intéressante.
Et c'est presque une leçon d'humilité que d'en faire partie d'une manière ou d'une autre.
C'est vrai, c'est vrai."

"Et je suppose que le syndrome de l'imposteur est juste un sentiment très humble.
Quand pouvons-nous espérer avoir de vos nouvelles ?
Oh, il faut d'abord que nous ayons un vaccin.
Et ensuite, nous devons sortir et faire la fête pendant un certain temps."

"Et puis, tu sais, alors je ne sais pas.
Je ne sais pas.
Mais oui, nous sommes vraiment enthousiastes à l'idée de parler aux gens.
quand nous en aurons l'occasion."

"Bien sûr.
J'ai vraiment hâte d'avoir des nouvelles de McCain et de toi.
et de tout ce qui viendra ensuite.
Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé."

"Restez en sécurité et en bonne santé.
Ce fut un plaisir.
Je vous remercie. Au revoir."

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