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Deathloop - Interview de Dinga Bakaba et Sébastien Mitton

Nous avons récemment assisté à un événement de présentation en avant-première du prochain jeu de tir d'Arkane Lyon, Deathloop, où nous avons également eu la chance de rencontrer le directeur du jeu, Dinga Bakaba, et le directeur artistique, Sébastien Mitton, pour discuter de tout ce qui concerne ce titre attendu.

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"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Je m'appelle Ben et aujourd'hui, nous avons une jolie intéressante, car je sors tout juste d'un projet Deathloop.
de Deathloop et j'ai jeté un coup d'œil au jeu dans ses moindres détails."

"Et pour continuer sur cette lancée, je suis maintenant en compagnie de Sébastien et Dinga d'Arkane Lyon pour discuter.
encore plus sur le jeu et pour vraiment, vous savez, plonger dans les subtilités de ce que nous peut s'attendre à ce que Deathloop arrive plus tard dans l'année. La première question que je voudrais poser est donc la suivante à l'un ou l'autre d'entre vous, alors s'il vous plaît, prenez-la, c'est qu'il s'agit d'une sorte de " test "."

"de la réaction des fans parce que Deathloop est un concept assez inhabituel et, vous savez, ce jeu fait maintenant de l'argent.
Je trouve que ce jeu a beaucoup de sens maintenant que j'ai vu toutes ces séquences de jeu et que j'ai eu l'explication, mais pour la plupart, vous savez, les gens ont été un peu confus quant à ce que exactement Deathloop depuis sa sortie initiale. Comment les fans ont-ils réagi à la au cours des derniers mois, depuis que vous avez commencé à en révéler de plus en plus sur le jeu ?
Donc, je veux dire, pour autant que nous puissions le dire, nous sommes très, vous savez, heureux de la réponse."

"Les gens sont intrigués par le jeu, ils veulent en savoir plus.
Tu sais, ça vient souvent comme dans les listes de ce qui intéresse le plus les gens.
découvrir, vous savez, sur la PS5. Donc, oui, je veux dire, je ne pourrais pas être plus heureux. C'est toujours difficile, vous savez, quand vous faites un jeu qui veut être original et essayer de nouvelles choses et ce n'est pas comme, et vous êtes comme nous et vous refusez les classifications faciles."

"C'est toujours compliqué, mais, tu sais, nous sommes confiants dans le matériel qui, comme, Je peux te dire que nous passons beaucoup de temps à examiner chaque centimètre de chaque capture d'écran, chaque seconde de chaque vidéo que nous partageons parce que, vous savez, nous nous soucions beaucoup de ce que nous faisons.
ce que les gens retirent de ce jeu, c'est-à-dire, encore une fois, oui, nous essayons de faire quelque chose d'original et, bien sûr, nous n'avons pas le, je dirais, les références de quelqu'un comme Hideo Kojima avec, vous savez, Death Stranding. Mais, je veux dire, vous savez, je dirais que c'est un jeu où une grande partie du plaisir est de découvrir le mystère."

"de ce qui se passe. Désolé, je ne sais pas si je dois, si j'ai le droit de jurer, mais, tu sais, ce qui se passe sur cette île, qui est Colt, qui sont ces gens, comment ce monde fait-il ?
fonctionne-t-il ? Une grande partie du plaisir du jeu consiste à découvrir tout cela à travers l'histoire et à travers...
du jeu. Donc, définitivement, nous vivons dans un but précis, avec beaucoup de mystère et cetera, et cetera, et nous sommes heureux que la communauté s'y intéresse, n'est-ce pas ? Donc, de mon côté, n'aurait pas pu mieux se passer. Et tu sais, l'un des aspects les plus importants de Deathloop, c'est le fait qu'il est possible d'y participer."

"mais elle n'est pas aussi, devrions-nous dire, aussi déterminante que ce qu'elle semblait être au départ, tu sais. Ce système de boucle temporelle fait partie d'un outil que Colt utilise dans son kit pour vraiment, vous savez, faire avancer l'histoire et développer ce jeu. Parce qu'en réalité, Deathloop est plus d'un, vous savez, devrions-nous dire, d'un jeu de puzzle avec une histoire à la base. C'est bien ça ?
Eh bien, axé sur l'histoire, à 100 %. Je ne dirais pas que c'est un jeu de puzzle. C'est plutôt que l'histoire est à propos de Colt résout une énigme, tu vois. Mais le joueur ne joue pas à un jeu de puzzle, pour ainsi dire."

"Le joueur est vraiment en train de mener une enquête. Je pense qu'on peut dire ça. C'est une enquête, c'est un jeu de tir à la première personne, c'est un jeu d'action et d'aventure, comme tu veux.
l'encadrer. Mais dans un sens, oui, tu joues à ce jeu d'action et l'histoire est à propos de...
résoudre cette énigme. Mais en ce qui te concerne, tu es, tu sais, en train de suivre des pistes, d'enquêter sur une zone, en apprendre plus sur ce personnage, sur sa relation avec ce personnage, ce qui signifie que peut-être que si je les manipule de cette façon, je peux les préparer à tuer les deux en même temps."

"en même temps, tu sais, et des choses comme ça. Nous aimons donc, la raison pour laquelle nous parlons de puzzle meurtrier est, encore une fois, c'est une sorte de narration. Il s'agit d'essayer de distiller une grande partie de cette expérience et la façon dont le le joueur se sent, tu sais. Nous voulions que le joueur se sente intelligent au fil de l'histoire."

"Nous avons, tu sais, c'est comme ces, tu sais, livres de détectives, tu sais, ces détectives...
histoires comme celles d'Hercule Poirot ou de Sherlock Holmes, vous savez, où il y a une certaine, la enquêteur arrive et il y a comme un meurtre impossible qui se déroule. Comme, Comment peut-on tuer quelqu'un dans cette pièce jaune de cette taille ? Et Hercule Poirot est comme si, oui, ça devait être un singe. Un singe ? Oui. Alors c'est un peu, désolé de te gâcher la vie."

"mais ce que je veux dire, c'est que, oui, nous voulions prendre l'approche opposée, c'est-à-dire que vous êtes la personne.
qui va réaliser un assassinat absolument impossible. Et tu vas avoir enquêter, préparer cela. Et puis une fois que tout est mis en place, l'exécuter. Et c'est , tu sais, c'est ça l'histoire, se préparer à ce meurtre impossible et l'exécuter."

"Et oui, je dirais que c'est intéressant ce que tu as dit à propos de la boucle temporelle parce que...
d'une certaine manière, elle est extrêmement liée à absolument tout dans le jeu, l'histoire, l'art, la jouabilité, comme si elle imprégnait toutes ces choses. Mais comme dans, vous savez, nous sommes un grand jeu d'action. Donc, tu sais, c'est un élément parmi d'autres à l'intérieur de l'expérience de jeu, mais c'est quelque chose qui donne beaucoup, non seulement de la saveur, comme cela donne beaucoup de saveur à l'expérience, mais aussi parfois de l'intérêt pour le jeu."

"des moments très uniques qui ne sont possibles que dans Deathloop à cause de cette prémisse.
Et, tu sais, tu parles de tous ces différents éléments et de la façon dont le fait que, tu sais, le jeu peut être, vous pouvez vraiment abuser du bac à sable et de la façon dont le monde est conçu pour vraiment...
d'approcher différemment la façon dont vous éliminez vos cibles. Tu sais, ce n'est pas un jeu très linéaire."

"linéaire à cet égard. Il y a beaucoup de façons différentes de faire les choses, beaucoup d'approches différentes.
de choses différentes que tu peux apprendre à utiliser à ton avantage. Pouvons-nous supposer que, tu sais, l'expérience de Deathloop sera un peu différente d'une personne à l'autre.
l'autre ? Tu sais, est-ce que c'est vraiment ce qu'il offre ? Je veux dire, à tout le moins, certaines des parties mobiles..."

"qui sont clairement là sont, tout d'abord, l'ordre dans lequel tu vas faire les choses. C'est assez improbable que tout le monde apprenne les mêmes choses en même temps et en déduise qu'elles ont été faites dans le même ordre.
doivent faire telle ou telle chose et choisir de faire ceci ou cela. C'est impossible. La façon dont tu iras à travers cette enquête, l'ordre dans lequel tu vas poursuivre la cible et ensuite la ramasser."

"sur une piste et suivre cette piste jusqu'au bout ou passer à une autre ou aller sur le côté du contenu parce que, oh, apparemment il y a une arme cool cachée quelque part dans ce district. Je vais le repérer. Et donc, à cause de cette sorte de liberté de, comme, c'est le plus, je dirais, campagne dont l'auteur est un joueur que nous avons faite. Elle est minutieusement conçue, et cetera, et cetera, mais tu peux vraiment choisir comment tu l'abordes. Et c'est, je pense, quelque chose qui va faire de la publicité."

"chaque expérience différente. L'autre chose, c'est le style de jeu. Par exemple, oui, tu sais, tu peux jouer à plus furtif. Tu peux utiliser davantage tes pouvoirs. Même la façon dont nous parlons des pouvoirs, c'est que tu as, tu sais, des emplacements et tu dois choisir le pouvoir que tu veux apporter avec toi à l'intérieur de l'espace.
mission et ensuite tu peux les changer et les échanger pour la prochaine mission. Et chacun de ces pouvoirs ont des améliorations. Et c'est la même chose. Il y a deux emplacements pour les améliorations et tu peux les échanger."

"Donc, tu sais, il y a quelque chose de conscient dans le fait que je vais prendre ce chargement pour être capable de faire ceci. Ou attends une minute. Tu sais quoi ? La prochaine fois, j'essaierai de faire ça un peu différemment ou Je ferai autre chose maintenant que je suis orienté comme ça. En fait, c'est une bonne idée de faire cela autrement que j'ai eu du mal à faire. Donc, tout cela fait que l'expérience est très enrichissante."

"organique. Et même si nous essayons d'aider le joueur à savoir à tout moment ce qu'il doit faire, ce qu'il peut faire, ce qu'il pourrait faire, vous savez, pour que ce ne soit pas écrasant et que vous soyez toujours en mesure de faire ce que vous voulez.
savoir comment retourner sur la bonne voie pour continuer et terminer le jeu. Nous essayons toujours de le faire, vous savez, d'avoir cette sorte de grand bac à sable, oui, de choses à faire et de façons de faire ces choses."

"Et je suppose que ma question s'adresse plutôt à Sebastian. Tu sais, le jeu lui-même est, on peut voir l'influence d'autres titres d'Arcane Leon, en particulier, vous savez, Dishonored. Tu pas seulement dans l'apparence du jeu, mais aussi dans les nombreuses capacités et les les systèmes de mouvement, par exemple. Mais, tu sais, comment Dishonored t'a-t-il vraiment permis de faire Deathloop ?
le titre qu'il est aujourd'hui, vous savez, en le rendant vraiment unique et différent de tout ce que vous avez fait auparavant ?
C'est vrai que dans les jeux Dishonored, nous avons développé pas mal de choses qui font qu'on, enfin, qu'on se démarque des autres productions qu'on peut voir dans le monde du jeu vidéo."

"Avec notre approche, qui est très classique de l'art. L'époque victorienne était parfaite pour cela en les jeux Dishonored. Cela nous a vraiment permis d'approfondir la façon dont les gens pensaient à l'époque.
On s'est vraiment plongé dans cet état d'esprit. Alors que dans Deathloop, au fil du temps, quand on discutait de...
des années 60, de la fête et de tout le reste, c'est un peu nouveau."

"Voir, voir la vie sous un jour différent, cela nous a aidés pour tous les dialogues, entre autres choses. Et nous avons commencé à réfléchir sur ce mode différent dans les années 60, plus libre, plus généreux, plus heureux. Et c'est ce qui a vraiment créé la différence de ton entre ce que nous faisions sur le Dishonored, parce que l'aspect de l'architecture change, le tissu change, les matériaux, le design changent. Mais la philosophie de base est toujours la même, tu sais, fabriquer, utiliser de bonnes références, comprendre les choses avant de s'y mettre, ne pas copier les choses qui ont été faites."

"existent déjà, mais plutôt regarder ce qui existe, en parler, et après, de mélanger le tout pour créer quelque chose d'unique à chaque fois.
Même si nous partons toujours d'une base réelle du monde réel, nous la déformons toujours, nous la changeons, et nous nous lançons dans un scénario de simulation. C'est vraiment intéressant de voir que le joueur va devoir..."

"des fondations qu'il pense comprendre. Et nous allons lentement l'amener à quelque chose...
qui n'est pas normal, qu'il ne connaît pas. Et c'est là tout l'intérêt des jeux vidéo, c'est de permettre aux gens de voyager, et qu'ils n'aient pas seulement l'impression de faire ce qu'ils font.
font dans la vie réelle. Nous les amenons ailleurs. Ça aussi, c'est de la science-fiction. J'aime beaucoup cette côté science-fiction, mais proche de notre vie réelle, sans aller 3 000 ans dans le futur."

"Ici, on a fait les choses dans l'autre sens. On est en 2020, 2021, et on a fait de la science-fiction, mais dans le passé. Et j'ai vraiment adoré ça. J'ai adoré le film Men in Black où ils retournent dans le passé.
dans les années 60. Et j'ai dit, oh, c'est vraiment génial. J'adore ça. Et en ce moment même, en fait, Je viens de réaliser que ce Men in Black, je crois que c'est le troisième ou le quatrième, c'est une approche qui m'a vraiment motivé inconsciemment. Tu passes du moderne aux années 60, et tu vois comment les choses qui viennent du futur s'intègrent dans le passé. Je pense vraiment que c'est excellent. Je ne suis pas sûr que cela réponde à la question initiale, comme tu l'espérais, mais oui, il y a deux images différentes, Dishonored et Deathloop, et différentes façons de voir les choses."

"Merci beaucoup. En parlant de l'un des autres concepts fondamentaux de Deathloop, qui est évidemment Giuliana et l'assassin qui travaille également directement contre Colt à chaque instant. Il s'agit d'une sorte de mécanisme d'invasion. C'est un mécanisme où ce n'est pas seulement un joueur, mais aussi une IA, qui entre dans le jeu et qui essaie activement de semer la terreur."

"de vous tuer. Est-ce que c'est quelque chose qui va être assez, disons, intrusif ? Tu es tu devras constamment regarder par-dessus ton épaule, en te demandant d'où vient Giuliana.
Ou est-ce que c'est quelque chose auquel on peut s'attendre à certains moments de la journée sur le site de Colt ?
de Colt ? C'est vraiment quelque chose qui définit l'expérience du jeu."

"La façon dont cela fonctionne est que nous avons ces quatre zones, et nous avons quatre districts, et nous avons quatre périodes de temps. Matin, midi, après-midi, nuit. Et il y a huit cibles, Elles sont donc réparties dans ces périodes et ces zones, n'est-ce pas ? Et chaque zone, chaque période où il n'y a pas de cible, c'est une sorte de liberté d'action, et il y a du contenu sympa à côté, d'ailleurs, assez organique. Parfois, ce sont de petites histoires qui se déroulent ici. Parfois, c'est gameplay. Je n'aime pas dire quête secondaire, parce que c'est plus organique que ça, mais quelque chose avec lequel vous pouvez jouer et pour lequel vous pouvez parfois obtenir une récompense, ou quelques pépites narratives à propos de le monde, etc. Giuliana essaiera de protéger les visionnaires. Donc si tu vas quelque part où il n'y a pas de visionnaire, pas de cible, alors elle n'envahira jamais. Elle essaiera seulement d'envahir lorsque vous poursuivez une cible, ou même si vous ne la poursuivez pas, dans une zone où il n'y a pas de visionnaire, alors elle n'essaiera jamais d'envahir."

"il y a une cible. Parce que tu entres dans ces quartiers avec des objectifs différents. Parfois Parfois, tu vises l'objectif, parfois tu t'intéresses à ce qui se passe à côté, tu essaies d'obtenir un peu d'argent.
récompense ou quelque chose comme ça. Mais oui, il y a toujours un risque qu'elle envahisse lorsqu'il y a une cible dans les parages."

"Et quand elle le fait, oui, la tension monte probablement. Ce qui se passe, c'est que tu n'as pas, comme Colt, tu n'as pas à la tuer, en fait. Tu peux trouver des moyens de faire ton objectif et de l'extraire sans même la rencontrer. Si tu es sournois ou rapide, ou si tu dépends de comment tu joues, on ne force pas cette confrontation. Si tu le compares aux invasions dans quelque chose..."

"comme Bloodborne, par exemple, dans Bloodborne, vous êtes bloqué avec l'envahisseur et l'un d'entre vous va mourir, ce qui est vraiment cool et crée beaucoup de tension. Mais ici, tu es enfermé avec l'envahisseur, mais tu peux trouver des moyens de l'extraire et de lui échapper, ce qui est intéressant.
Et du côté de Juliana, elle n'est pas comme, ouais, fictivement c'est quelqu'un qui aime la chasse."

"Elle ne cherche pas seulement à te tuer. Je veux dire, qu'elle meure ou non, je suis immortel, qu'est-ce que ça peut me faire ? Donc il ne s'agit pas de gagner, il s'agit vraiment de créer des moments intéressants, des histoires intéressantes avec quelqu'un. Et ces histoires, nous les avons vues dans les playtests ou dans nos expérimentations peuvent être très diverses. Parfois, il s'agit d'une confrontation frontale, parfois d'une long chat et souris de 10 minutes, je ne sais pas où tu es, je ferme toutes les portes pour que tu ne saches pas que..."

"Je suis entré dans ce bâtiment. Je ne tue même pas les ennemis pour que tu ne voies pas les traces des morts.
sur le sol. Et ça peut être très, très lent et un pur jeu d'esprit. Parfois, cela peut même être amusant, rencontres très drôles où quelqu'un essaie de faire un jeu de rôle ou j'essaie de vous donner des conseils.
Les gens qui ont des problèmes de santé ne sont pas les mêmes que ceux qui ont des problèmes de santé, mais ils ne sont pas les mêmes que ceux qui ont des problèmes de santé, et ils ne sont pas les mêmes que ceux qui ont des problèmes de santé."

"puis te harcèle à nouveau et t'attend à la sortie. Il peut y avoir beaucoup de façons différentes ces rencontres se déroulent. Et c'est ce que nous voulions parce que Juliana est la vraie menace sur Blackreef, honnêtement. Donc notre recommandation pour ce jeu est de, vous savez, même comme je veux dire nous sommes Arkane, nous faisons des jeux solo, vous savez, nous aimons les jeux solo pour être tout à fait juste."

"et nous savons qu'une grande partie de notre public les aime. Mais cette fois-ci, nous encourageons tout le monde à d'essayer de l'activer de temps en temps si les choses commencent à devenir, vous savez, une promenade dans le parc, Il suffit d'activer les invasions et de voir quelles situations sympas en découlent. Oui, parfois frustration, parfois triomphe, parfois juste une chose amusante que tu voudras raconter à tes amis."

"en ligne parce que c'était unique, vous savez. C'est ainsi que nous voyons ce mode, un générateur d'anecdotes plus qu'une expérience compétitive.
Ok, comme dernière question, avec le jeu lui-même, tu sais, être, tu sais, avoir la boucle temporelle.
et la mécanique, et quand tu meurs, tu retournes au début, tu sais, avec plus d'informations, avec de nouvelles capacités et tout le reste fonctionne ainsi. Mais, tu sais, tu reviens au début."

"Mais vous savez, vous revenez au début et c'est le concept de base. Est-ce que la difficulté est quelque chose qui devrait nous préoccuper ?
ou est-ce que ce jeu, vous savez, est très bien conçu pour qu'au fur et à mesure que vous avancez, vous deveniez de plus en plus fort ?
et la journée devient de plus en plus facile ? Oui, c'est une question intéressante. Notre approche est la suivante Tout d'abord, tu sais, au début du jeu, Colt n'est qu'un type avec un pistolet, comme si c'était tout ce qu'il y avait à faire, tu vois. Et puis, oui, tu es assez fragile, tu meurs facilement, donc la furtivité."

"sera une bonne idée ou d'éviter les ennemis en fonction de votre habileté. Peut-être, tu sais, quelques personnes iront directement à l'intérieur, ça dépend vraiment, ce n'est pas interdit, c'est juste difficile au début. Et au fur et à mesure que vous, vous savez, vous commencez à trouver un moyen de garder votre C'est intéressant de pouvoir garder ses affaires. Et quand tu es capable de faire ça et, tu sais, tu montes en puissance, tu sais, et maintenant tu n'es plus un simple soldat qui essaie de mettre fin à la boucle temporelle, tu es une sorte d'assassin surpuissant, tu sais, qui s'élance et peut, tu sais, activer cette armure, si tu l'obtiens, pour résister à des tirs nourris et des choses comme ça."

"Quand tu arrives à cela, oui, la difficulté devient beaucoup moins importante.
C'est toujours, c'est plutôt que maintenant que tu es très puissant, tu connais généralement mieux les zones, donc tu n'es pas stressé, tu ne te demandes pas ce qu'il y a derrière tout ça. Et parfois, tu sauras les patrouilles, où elles sont, etc, etc. Et, oui, tu as ce grand sentiment de maîtrise."

"sur l'espace, sur les outils et sur le temps lui-même. Et c'est ce qui est important, parce que quand on dit que la journée recommence, ça ne veut pas dire qu'il faut passer par toutes les périodes.
Si tu veux passer directement à l'après-midi, c'est parce que tu as quelque chose à y faire, tu peux le faire, et il n'y a pas de punition à cela, au contraire. Comme, c'est le, je veux dire, certaines personnes aiment jouer à Skyrim sans voyage rapide, je respecte ça, mais, tu sais, le simple fait d'être d'aller directement là où vous avez besoin d'être et de faire, c'est quelque chose que nous voulions. Dans ce jeu, tu sais, et le truc c'est que nous, ouais, c'est quelque chose que tu, une impression que tu peux obtenir ça, oh, donc à chaque fois je vais me réveiller sur la plage et faire ce truc. Non, à chaque fois tu, la journée commence, tu choisis où tu veux aller, ou tu choisis si tu veux aller à la période suivante. Ainsi , tu te concentres vraiment sur ce que tu veux faire. Et ce qui est également très important en ce qui concerne le défi, c'est le fait que que, et j'y ai fait allusion, c'est le fait qu'en raison de la liberté d'approche, si quelque chose est trop difficile, on peut essayer autre chose, ou faire autre chose et revenir."

"plus tard parce que, tu sais, encore une fois, tu peux faire les choses dans n'importe quel ordre. Il y a toujours quelque chose à faire ailleurs ou à un autre moment sur l'île et d'y revenir ensuite. Donc, ce n'est vraiment pas un jeu qui est un commentaire sur la difficulté. C'est quelque chose qui, encore une fois, oui, il y a un peu de difficulté."

"moments difficiles, il y a quelques moments, mais, vous savez, ce n'est pas un jeu sur, comme, si vous si vous le comparez à la structure d'un roguelike, par exemple, où vous passez par la même structure.
biome avec le même niveau de difficulté à chaque fois, puis le deuxième biome qui est plus difficile.
et le troisième qui est plus difficile, et cetera, et cetera. Ce n'est pas le cas, et ensuite tu arrives à la fin du de la course et d'en être heureux, et peut-être d'en essayer une autre. Il ne s'agit pas de cela. Il s'agit vraiment d'aller La fin de la journée n'est pas un objectif en soi et tu n'as pas besoin d'aller jusqu'au bout de chaque épreuve."

"période pour passer à l'étape suivante. C'est donc un jeu stimulant. C'est un jeu d'action. Tu sais , le jeu s'adapte un peu à la façon dont tu joues pour s'assurer que, tu sais, le défi est relevé.
et que tu obtiennes de meilleures récompenses, tu sais, pour avoir tué des ennemis et d'autres choses. Mais, tu sais, il est conçu pour que tu puisses surmonter ces défis si tu le souhaites."

"Parce qu'aussi, c'est intéressant, si tu veux une expérience difficile, par contre, toute la progression, Je veux dire littéralement toute la progression, comme être capable d'acquérir ces choses, ces pouvoirs, et cetera, c'est entièrement optionnel. Tu peux finir tout le jeu avec ce pistolet pourri.
qui s'enraye de temps en temps. Il s'enraye assez souvent, en fait. C'est plutôt minable."

"Tu peux finir tout le jeu avec ça si tu veux parce que, tu sais, toute la progression est facultative. Merci beaucoup d'avoir parlé avec nous, Sebastian et Digger.
Et, vous savez, j'ai hâte de découvrir le jeu lorsqu'il débarquera sur PC et PlayStation 5 dans le courant de l'année. Alors, passez une bonne journée et prenez soin de vous."

"Je vous remercie. Prenez soin de vous."

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